Die Bulletstorm-Philosophie
Der Shooter setzt zwar weiterhin auf die altbekannte Deckungsmechanik, spielt sich aber insgesamt deutlich flotter als Gears of War 3. Damit das Gameplay mithalten kann, geht die langsame D-Pad-Waffenauswahl in Rente und ihr wechselt komfortabel per Y-Button zur nächsten Wumme. Und weil Epic gerade alle Ressourcen auf die Unreal Engine 4 verwendet, übernehmen die Polen von People Can Fly das Ruder.
Mit der neuen Engine dürfen die zwar noch nicht arbeiten, kitzeln aus der alten aber nicht nur edle Lichteffekte und deutlich freundlichere Areale heraus, sondern bringen auch die Bulletstorm-Philosophie ein, wonach jeder Abschuss zählt. Jeder Kill wird in Judgment mit Valor Points, also Tapferkeitspunkten belohnt.
Der Clou: Ihr könnt euch damit blau umrandete Waffen in der Welt besorgen, beispielsweise zusätzliche Munition oder auch mächtige Knarren wie eine Vulcan-Gatling mit 640 Schuss, ein Stand-MG oder einen Scorcher-Flammenwerfer – ein echter Spaß! Mit letzterem veranstalten wir unsere eigene kleine Barbecue-Party mit ein paar Corpser-Taranteln in einem langen Museumsgang. Zum Glück gibt’s noch keine Geruchs-Spiele …
Der Drei-Sterne-General
In Gears of War: Judgment könnt ihr die verdienten Tapferkeitspunkte auch in streng geheime Missionen investieren, wodurch sich Geschichte und Schwierigkeitsgrad verändern. Während der gesamten, in Rückblenden erzählten Story befindet sich Baird nämlich eigentlich vor dem Militärgericht von Sera und wird von Colonel Loomis verhört.
Ihr spielt also lediglich seine Erinnerungen nach, die sich durch die freigeschalteten Missionen verändern können. In unserem Beispiel werden aus normalen, recht harmlosen Wretches, die zwar schnell sind, gut klettern, aber nicht besonders viel Schaden anrichten, brandgefährliche Dark Wretches. Diese Kreaturen wurden durch die Energieflüssigkeit Imulsion zu Lambent, halten sehr viel mehr Schüsse aus, schlagen heftiger zu und explodieren auch noch, bevor sie sterben.
Das erhöht den Schwierigkeitsgrad enorm, denn auf uns stürzen jetzt gut 10 bis15 Dark Wretches gleichzeitig ein. Nur wenn wir unser Team aufteilen, die vorderste Front mit Stand-MGs absichern und als Ingenieur Baird unsere Verteidigungsanlagen immer wieder reparieren, während die anderen uns schützen, haben wir eine Chance. Und wofür die ganze Schinderei?
Jede Mission wird mit 1 bis 3 Sternen bewertet, der Motivationsmotor rattert also ähnlich hochtourig wie im Spec-Ops-Modus von Call of Duty. Außerdem werden neue Waffen, Story-Abschnitte oder besonders harte Bosskämpfe freigeschaltet -- quasi ein eingebauter DLC, den ihr euch mit den Sternen verdienen könnt. Klasse Idee!
C4 ans Gesäß – im Free4All-Modus
Puh, die Kampagne hat uns ganz schön ins Schwitzen gebracht, Zeit mal richtig die Sau rauszulassen im brandneuen Free4-All-Multiplayer mit 10 Spielern. Erste Neuerung: Granaten müssen vor dem Wurf nicht mehr ausgerichtet und wie ein Football geschleudert werden, sondern werden wie in Call of Duty per linkem Bumper ausgelöst.
Das ist zwar ein großer Bruch in der Serie, macht aber richtig Laune mit den neuen Haftgranaten. Als wäre euer Gegner ein Panzer in Armored Kill rennt ihr zu ihm hin, pappt ihm auf kurze Distanz C4 an den Hintern, ein Schritt zurück und drückt aufs Knöpfchen, Kawumm! Nicht die feine englische, aber die blutige seranische Art. Besonders witzig wird das, wenn unser Opfer mit der Granate am Poppes zu einem anderen rennt und die Kettensäge auspacken will – danke für den Multi-Kill.
Weil hier jeder auf jeden schießt, gibt es keine Klassen, ergo auch niemanden, der euch heilt oder Munition verschafft. Entsprechend heftig entbrennen die Kämpfe um die wenigen Spawnpunkte für frisches Blei, wer die kontrolliert hat (fast) gewonnen. Auch die Karte Gondola gefällt uns richtig gut. Hier fährt eine Gondel von einem verwinkelten Dorf aus Backsteinhäusern auf einen Turm, wo ein Boomshot-Granatwerfer rumliegt.
Der Run auf die Gondel beginnt, wer es als erster auf die Plattform schafft, wird obendrein mit einer Granatenkiste belohnt und sorgt für ein bisschen Tod von Oben. Zumindest so lange wir sein Hirn nicht mit der Breechshot in der Gondel verteilen. Als unsere Spielzeit rum ist, fühlen wir uns, als hätte uns jemand das Lieblingsspielzeug weggenommen – wir wollen mehr, aber dalli!
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