Schwache Story
Ähnlich mau wie beim Missionsdesign sieht's in Sachen Story aus: Zu Beginn sehen wir, wie das Kilo Squad in Handschellen in das Justizgebäude von Halvo Bay geführt wird. Den Gears wird Hochverrat vorgeworfen, Colonel Ezra Loomis lässt Damon Baird und Augustus »The Cole Train« Cole, die beide schon in der Trilogie auftauchten, sowie die zwei Neulinge Lt. Sofia Hendrik und Garron Paduk nacheinander vorsprechen. Und wir spielen die Aussagen nach - jeweils mit dem Charakter, der gerade spricht.
Die Sache ist nur die: Bis auf belanglose Nacherzählungen dessen, was die Gears ein paar Stunden zuvor erlebt haben, gibt es über die Story nichts zu berichten. Keine Überraschungen, keine Charakterentwicklung, keine emotionalen Höhepunkte. ie Figuren haben nicht einmal unterschiedliche Fähigkeiten oder dergleichen. Der einzige Unterschied beim Wechsel zum nächsten Akt ist, dass eine andere Stimme aus dem Off die Geschehnisse erzählt und dass das Charaktermodell anders aussieht.
Auch der E-Day, an dem sich die Locusts erstmals aus dem Boden puhlen und um den herum Judgment spielt, wird kaum thematisiert. Dabei ist gerade der Erstkontakt mit dem Erzfeind doch etwas, was Gears of War-Fans brennend interessiert. Die Massenschlachten gegen die Locust, die ja offensichtlich irgendwo im Hintergrund stattfinden, bleiben eben auch »irgendwo« in der Ferne. Selbst das Ende kann man meilenweit im Voraus erahnen.
Irgendwie schafft es Entwickler People can Fly aber dennoch, sich mit kurzen Zwischensequenzen über Wasser zu halten: Oft werden zwei Missionen von kurzen Einspielern getrennt, in denen vor allem die Dialoge des Kilo Squad für Unterhaltung sorgen. Als das Team etwa einen Weinkeller betritt, eröffnet Cole seinen Mitstreitern, dass er auch mal einen besaß. Paduk entgeget nur: »Moment mal! Du hast einen Weinkeller?«, worauf Cole nur meint, dass man sein Geld ja für irgendwas ausgeben müsse. Die andern fallen durch ihre deftigen Sprüche im Kampf auf: Sofia etwa brüllt einem Locust ins Gesicht: »So was hässliches sollte nicht leben!« So fügen sich die Neuzugänge nahtlos ins Macho-Universum von Gears of War ein.
Gelöschte Passagen
Spielerisch dezent aufgewertet wird die Kampagne durch die Declassified-Missionen. Dabei handelt es sich um alternative Versionen der einzelnen Kampagnen-Abschnitte, die in der Story als nicht nachweisbare und deshalb gelöschte Gerichtsaussagen verankert sind.
Indem wir die Declassified-Missionen spielen, erleben wir also sozusagen die ganze Wahrheit. Das beeinflusst nicht die Story, wohl aber die Spielregeln: So wird uns in einer der Missionen beispielsweise die Sicht durch Staub in der Luft enorm erschwert.
Ein anderes Mal dürfen wir ausschließlich Locust-Waffen nutzen oder bekommen es mit besonders starken Gegnern zu tun. Wollen wir eine Mission in der alternativen und meist etwas schwereren Variante spielen, müssen wir nur auf das Gears-Logo zurennen, das meist unübersehbar auf einer Wand in der Nähe des Spawn-Punktes prangt. Dort lässt sichdie Declassified-Version dann per Knopfdruck starten.
Eine nette Dreingabe sind die Einsätze so allemal, zumal sie den ein oder anderen Spieler vielleicht sogar dazu anstacheln könnte, die Kampagne ein zweites Mal zu zocken - einmal mit und einmal ohne Alternativ-Modus. Auch Highscore-Jäger freuen sich über die härteren Herausforderungen.
Mehrspieler-Knaller
Auch bei den Mehrspieler-Modi beschreitet Judgment neue Gears-Wege. Neben den Klassikern (Team-) Deathmatch und »Herrschaft« (eine Variante von King of the Hill) löst der »Überleben«-Modus die beliebte »Horde«-Variante ab, - und entpuppt sich als überaus unterhaltsam: Gemeinsam müssen wir immer stärker werdende, computergesteuerteGegnerwellen überstehen, im Gegensatz zum Vorbild ist »Überleben« allerdings klassenbasiert.
Jeder der fünf Mitstreiter hat also andere Fähigkeiten, je nachdem, welche Klasse er wählt. Neben Soldat, Engineer und dem Scout gibt es auch einen Medic, der etwa Heilgranaten wirft. Das erfordert mehr Absprachen und mehr Rücksicht auf die Teamkameraden, blindes Draufballern ist seltener angesagt. Außerdem müssen wir nun nicht mehr einfach nur überleben, sondern zusätzlich ein Ziel beschützen, was die Partien taktischer Macht.
Genauso spielt sich der neue Modus »Overrun«, in dem die anstürmenden Locust allerdings ebenfalls von Menschen gesteuert werden. Er lässt sich also am besten als eine Art »Horde gegen Beast«-Modus zu beschreiben: Die Locust attackieren, das menschliche Team muss die Angriffe überstehen.
Die Umstellungen in der Steuerung beeinflussen dabei auch das Gameplay im Mehrspieler-Modus: Die Partien entwickeln etwas mehr Tempo als früher. Auch die Tatsache, dass uns im Multiplayer-Modus nun jederzeit ein Fadenkreuz angezeigt wird, macht es den Spielern etwas leichter und zwingt nicht mehr zum Zoomen.
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