Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia im Test - So innovativ kann ein Remake sein!

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia beweist im Test, dass ein Remake manchmal innovativer sein kann als ein echter Nachfolger und wird deshalb jeden Rollenspiel-Strategen begeistern.

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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia ist das Remake des 1992 in Japan erschienenen NES-Ablegers Fire Emblem Gaiden, mit dem Intelligent Systems wieder zu den Wurzeln der Reihe zurückkehrt und dabei auf viele bekannte Gameplay-Elemente von Fire Emblem: Awakening und Fates verzichtet. Und das ist fantastisch. Denn statt nur ein Jahr nach dem Release von Fates noch einmal das Gleiche auf den Markt zu bringen, gelingt es Intelligent Systems eindrucksvoll, schnörkellose Old School-Rundenstrategie in den Vordergrund zu rücken und Echoes trotzdem frisch erscheinen zu lassen.

Weniger ist schwer

Während die Geschichten von Awakening und Fates eigentlich nur mehr oder weniger trocken einen Krieg nacherzählten, fokussiert sich die Handlung von Shadows of Valentia ganz auf die komplizierte Beziehung zwischen den beiden spielbaren Helden Alm und Celica. Eine willkommene Abwechslung, weil uns die Protagonisten so deutlich stärker ans Herz wachsen als der doch recht farblose Eigenbauheld in den Vorgängern.

Gekämpft wird auf in Quadrate unterteilte Schlachtfelder, auf denen wir einzelne Kämpfer nacheinander bewegen. Gekämpft wird auf in Quadrate unterteilte Schlachtfelder, auf denen wir einzelne Kämpfer nacheinander bewegen.

Auf den Schlachtfeldern wirft Fire Emblem Echoes hingegen fast alles Zwischenmenschliche über Bord. Denn wer das Ziel verfolgt, den Partner fürs Leben zu finden, zu heiraten und Kinder in die Welt zu setzen, wird hier bitter enttäuscht werden. Supportgespräche, die uns einzelne Figuren näher vorstellen, gibt es zwar immer noch, jedoch fallen zusammen mit dem Heirats-Feature die aus Fates bekannten Doppelteams weg. Und das macht die Kämpfe noch herausfordernder als zuvor, da wir uns jetzt nicht mehr auf einen direkt daneben stehenden Kumpel verlassen können, der unsere Verteidigung oder kritische Trefferrate erhöht. Wie in Fire Emblem: Thracia 776 ermüden unsere Kämpfer außerdem nach zu häufigen Angriffen, was sich in sinkenden Charakterwerten äußert. Anstatt uns also auf einen speziellen Kämpfer zu fokussieren, müssen wir zusehen, all unsere Einheiten gleichermaßen zum Zug kommen zu lassen, was taktische Finesse erfordert.

Das aus dem Vorgängern bekannte Waffendreieck, das den Schaden von Schwert, Axt und Lanze nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip bestimmt, ist ebenfalls Geschichte. Wie viel wir austeilen und einstecken müssen, hängt damit allein von unseren Statuswerten, Waffen und der Umgebung ab. Wir müssen nun besonders darauf achten, wo wir unsere Einheiten im Kampf positionieren. Ein Busch im Wald beispielsweise gewährt größeren Schutz vor feindlichen Angriffen, während wir mit einem Bogenschützen auf einem Hügel mehr Schaden anrichten.

Das Design der Bösewichte ist gelungen: Die vielen ranghohen Anführer feindlicher Armeen sind allesamt wunderbar unsympathisch. Das Design der Bösewichte ist gelungen: Die vielen ranghohen Anführer feindlicher Armeen sind allesamt wunderbar unsympathisch.

In Fire Emblem Echoes will jeder Zug doppelt und dreifach überlegt werden, was gerade im klassischen Modus, bei dem Gefallene nicht wiederbelebt werden können, für Nervenkitzel und Verlustängste sorgt. All seine tapferen Recken lebend aus einer erbitterten Schlacht gegen 20 feindliche Arkaner und Rittermeister zu führen, ist dadurch aber umso befriedigender.

Doofe Nebenquests, aber belohnende Dungeons

In Fire Emblem Echoes verbringen wir unsere Zeit aber nicht ausschließlich auf den Schlachtfeldern, sondern auch in Dörfern. Das Besondere: Befinden wir uns beispielsweise in einem Wohnhaus, können wir uns wie in einem Point and Click-Adventure umsehen und Items wie Orangen (und davon gibt es - warum auch immer - sehr viele) aufsammeln oder mit NPCs reden, von denen uns einige Nebenquests aufdrücken wollen. Die beschränken sich diesmal aber auf langweilige Sammel- und Bringaufgaben. Verlangt ein Dorfbewohner nach drei Sträuchern Manakraut, will der zweite ein besonderes Stückchen Käse, das wir eigentlich doch viel lieber einem unserer Helden im Kampf in den Mund stopfen wollen, um seine Erschöpfung wieder aufzuheben.

Heilige Quellen sind nicht unerschöpflich. In der Regel können wir mit einer Quelle die Fähigkeiten eines oder mehrerer Helden zwei- bis dreimal verbessern. Heilige Quellen sind nicht unerschöpflich. In der Regel können wir mit einer Quelle die Fähigkeiten eines oder mehrerer Helden zwei- bis dreimal verbessern.

Viel spannender sind die neuen Dungeons, in denen wir Alm oder Celica in der 3D-Perspektive sogar direkt steuern. Dungeon-Touren durch Drachenschreine oder vergessene Keller in Schlössern sorgen nicht nur für spielerische Abwechslung, sondern sind für die Entwicklung unserer Einheiten essentiell. Die Dungeons bestehen in der Regel nur aus tristen Schläuchen, in denen wir wie in Persona 5 auf sichtbare Gegner stoßen, die wir dann in herkömmlichen rundenbasierten Schlachten in der Top-Down-Perspektive vermöbeln.

Das, was sich am anderen Ende des Schlauchs oder in Geheimräumen hinter zerstörbaren Wänden verbirgt, entschädigt den monotonen Trip durchs Dunkle aber angemessen: Neben Schatztruhen mit Ausrüstung finden wir dort nämlich besondere Quellen, durch die wir einem unserer Figuren entweder Erfahrungspunkte zuschustern oder einen bestimmten Statuswert wie den Angriff erhöhen können. Das motiviert und ist sinnvoll, da wir im Angesicht der vielen knackigen Kämpfe, die uns im Laufe der Kampagne erwarten, jedes bisschen Erfahrung und jedes Stat-Pünktchen für unsere Helden dringend gebrauchen können.

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