Shooter oder Rollenspiel? Bei Fallout 4 dürfte wohl jeder Fan den Endzeit-Titel klar als RPG deklarieren. Schließlich sind Charakteranpassung, Dialogoptionen und das zugrundeliegende S.P.E.C.I.A.L.-System klare Rollenspielmechaniken.
Und dazu gehören auch die Perks- die einzigartigen Charaktereigenschaften, die der Spielfigur besondere Vorteile bietet. Insgesamt 70 davon wird es geben, ein bereits veröffentlichtes Vault-Tec-Poster zeigt zumindest die zugehörigen Icons. Perks gibt es bei Stufenaufstiegen, die Auswahl wird an die SPECIAL-Attribute gekoppelt: zu jedem Attribut gehören zehn Perks. Die Auswahl wird durch die Höhe der Attributsstufe der Spieler beschränkt. Wer zehn Stärke und vier Charisma besitzt, kann alle Stärke-Perks, aber nur die ersten vier Perks aus Charisma wählen. Außerdem lassen sich die einzelnen Perks nochmal in mehreren Stufen verbessern.
Achtung:Neben den normalen Perks gibt es auch zusätzliche Perks beim Lesen von Magazinen. Wer die Grognak-Comics findet, kann so das Perk Barbar bekommen und seinen Nahkampf verbessern.
Update: Pünktlich zum Release stellen wir alle Perks kurz vor. Scharfschützen wählen vielleicht andere Talente als Nahkämpfer, gute Vorausplanung hilft jedoch allen Fallout-Charakteren.
Stärke/Strength
- Eisenfaust:Waffenlose Angriffe richten mehr Schaden an, können Gegner entwaffnen, verkrüppeln und später sogar im V.A.T.S. lähmen.
- Erste Liga:Angriffe mit Nahkampfwaffen richten mehr Schaden an, können mehrere Gegner treffen, Feinde entwaffnen und später verkrüppeln oder enthaupten.
- Rüstmeister:Ermöglicht die Herstellung von Rüstungsmods.
- Schmied:Ermöglicht die Herstellung von Mods für Nahkampfwaffen.
- Groß und schwer:Große Waffen richten mehr Schaden, sind genauer und können Gegner ins Taumeln bringen.
- Starker Rücken:Erhöht die Menge an tragbaren Gegenständen, ermöglicht später sogar überladen die Schnellreise und Sprints.
- Ruhige Hand:Angriffe aus der Hüft sind genauer.
- Prügler:Nahkampfangriffe mit Schusswaffen richten mehr Schaden an und können Gegner verkrüppeln.
- Festgewachsen:Mehr Schaden und Schadensresistenz im Stand, Gegner, die im Nahkampf angreifen, werden automatisch entwaffnet.
- Ab durch die Mitte:Sprints mit der Powerrüstung beschädigen Gegner und bringen sie ins Taumeln.
Wahrnehmung/Perception
- Langfinger: Taschendiebstahl wird verbessert, scharfe Granaten können im Inventar platziert werden.
- Gewehrschütze:Angriffe mit Gewehren richten mehr Schaden an, ignorieren Rüstung und können Gegner verkrüppeln.
- Aufmerksamkeit:Zusätzliche Informationen über Schadensresistenzen im V.A.T.S.
- Schlossknacker:Schlösserknacken wird verbessert, später brechen Haarnadeln nicht mehr ab.
- Abrissexperte:Angriffe mit Sprengstoff richten mehr Schaden an, außerdem lässt er sich an Laborstationen selbst herstellen.
- Nachtmensch:Bonus auf Wahrnehmung und Intelligenz zwischen 18 und 6 Uhr, später Nachtsicht beim Schleichen.
- Refraktor:Mehr Energieresistenz.
- Scharfschütze:Höhere Chance auf Kopfschüsse und Niederwerfen im V.A.T.S. für Waffen mit Zielfernrohren.
- Durch die Deckung:Erlaubt Angriffe auf gedeckte Körperteile.
- Massiertes Feuer:Mehrere Schüsse auf eine Körperregion erhöhen die Trefferwahrscheinlichkeit für diese Zone nach und nach.
Ausdauer/Endurance
- Härte: Erhöht die Schadensreduktion.
- Bleimagen:Weniger Strahlungsaufnahme beim Trinken und Essen.
- Lebensspender:Bonus auf maximale Lebenspunkte.
- Medikamentenresistent:Verringerte Suchtgefahr von Chems, später keine Sucht mehr möglich.
- Aquaboy:Länger tauchen und keine Entdeckung unter Wasser.
- Strahlungsresistent:Erhöht die Resistenz gegen Strahlung.
- Adamantiumskelett:Verringert den Gliedmaßenschaden und absorbiert ihn später ganz.
- Kannibale:Ermöglicht das Essen von menschlichen Überresten zur Heilung.
- Ghulisch:Strahlung heilt.
- Solarenergie:Bonus auf Stärke und Ausdauer zwischen 6 und 18 Uhr. Sonnenlicht heilt später Wunden und Strahlen.
Charisma
- Meisterhändler: Verbessert Kauf- und Verkaufspreise von Händlern.
- Ladykiller/Schwarze Witwe:Bonusschaden und leichtere Einschüchterung gegenüber Personen des jeweils anderen Geschlechts.
- Einsamer Umherziehender:Erhöht Schadensresistenz und Schaden ohne Begleiter, außerdem steigt die Tragekapazität.
- Kampfhund:Der Hundebegleiter kann Gegner festhalten, die Trefferwahrscheinlichkeit im V.A.T.S. wird erhöht.
- Tierfreund:Wildtiere können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.
- Lokaler Anführer:Erlaubt den Aufbau von Geschäften und Karawanen in eigenen Siedlungen.
- Partyhengst:Alkoholeffekte sind stärker und Alkoholsucht später ausgeschlossen.
- Inspirirend:Begleiter richten mehr Schaden an, Friendly Fire ist nicht mehr möglich.
- Ödlandflüsterer:Kreaturen können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.
- Einschüchtern:Menschen können beruhigt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.
Intelligenz/Intelligence
- V.A.N.S.:Zeigt den Pfad zum nächsten Questziel im VATS-Menü an.
- Arzt:Stimpaks und RadAways wirken stärker und schneller.
- Waffenfreak:Erlaubt die Herstellung von Waffenmods.
- Hacker:Verbessert das Hacken von Terminals, die außerdem später bei Fehlversuchen nicht mehr gesperrt werden.
- Wiederverwerter:Waffen und Rüstungen werfen beim Zerlegen mehr und bessere Ressourcen ab.
- Wissenschaft:Erlaubt die Herstellung von Hightechmods.
- Apotheker:Erhöht die Effektdauer von Chems.
- Robotikexperte :Roboter können gehackt, zum Angriff aufgestachelt und später gezielt befehligt werden.
- Nuklearphysiker:Strahlungswaffen und Fusionskerne sind effektiver.
- Nerdwut:Mehr Stärke und Schadensresistenz, sobald die Lebenspunkte unter eine gewisse Marke fallen. Angriffe in diesem Zustand regenerieren Trefferpunkte.
Beweglichkeit/Agility
- Revolverheld: Angriffe mit Pistolen richten mehr Schaden an, haben mehr Reichweite, können Gegner entwaffnen und verkrüppeln.
- Kommando:Automatische Gewehre sind genauer, richten mehr Schaden an und können Gegner ins Taumeln bringen.
- Schleichen:Bessere Tarnung beim Schleichen, später hängt Schleichen Gegner sofort ab.
- Sandmann:Erlaubt das lautlose Töten von Menschen und Ghoulen, während diese schlafen. Erhöht außerdem den Schaden mit Schalldämpferwaffen.
- Action Boy/Girl:Aktionspunkte im V.A.T.S. regenerieren schneller.
- Bewegtes Ziel:Erhöhte Schadens- und Energieresistenz beim Sprinten.
- Ninja:Erhöht den Multiplikator für Angriffe beim Schleichen.
- Flinke Finger:Schnelleres Nachladen und keine Aktionskosten für Nachladen im V.A.T.S.
- Blitzangriff:Erhöhte Nahkampfreichweite im V.A.T.S. Je größer die Distanz, desto höher der Schaden.
- Peng-Fu: Treffer auf nachfolgende Ziele richten mehr Schaden an und treffen kritisch.
Glück/Luck
- Schatzsucher: Mehr Kronkorken in Behältern. Gegner zerfallen manchmal zu Kronkorken.
- Schnorrer:Mehr Munition in Behältern.
- Blutiger Tod:Mehr Schaden mit allen Waffen, erhöht die Chance auf blutige Tötungen und Explosionen.
- Mysteriöser Fremder:Chance, im V.A.T.S. einen mysteriöser Mitkämpfer zu rufen.
- Inselbegabung:Zufällig vervielfachte Erfahrungspunkte. Je weniger Intelligenz, desto häufiger wird Inselbegabung ausgelöst.
- Mega-kritische Treffer:Mehr Schaden durch kritische Treffer.
- Kritischer Sparer:Bis zu 3 kritische Treffer können aufgespart werden.
- Sensenmannsprint:Chance, im V.A.T.S. durch Tötungen sofort die Aktionspunkte aufzufüllen.
- Vierblättriges Kleeblatt:Chance, im V.A.T.S. durch Treffer sofort die Leiste für kritische Treffer zu füllen.
- Querschläger: Schüsse werden manchmal zurückgeworfen und töten sofort. Je niedriger die Trefferpunkte, desto höher die Chance.
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