Ein Fable auf Schienen - das war der erste Eindruck so ziemlich aller Zuschauer, die auf der letzten E3 Fable: The Journeyzum ersten Mal zu Gesicht bekamen. Das wurmte Star-Designer Peter Molyneux, wollte er doch zeigen, wie man ein Rollenspiel mit dem Kinect-Controller sehr viel realistischer als mit dem Gamepad steuern kann. Neun Monate später trafen wir Molyneux in San Francisco, um uns den gegenwärtigen Stand des mit der Unreal Engine 3 gebauten Titels anzuschauen.
Pferd statt Hund
Zu Beginn der Vorführung schnappt sich Peter Molyneux einen unserer Kollegen, der vor dem Bildschirm Platz nehmen und die Demo steuern durfte. Erste Amtshandlung: Mit den Zügeln das Pferd lenken, das seinerseits die Kutsche zieht, mit der wir uns durch Albion bewegen.
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Eine leichte Vorwärtsbewegung, schon bewegen wir uns, genauso, wie das »Ziehen« nach hinten zum Anhalten der Kutsche führt. Kurvenbewegungen funktionieren, indem wir entweder die eine oder die andere Hand nach hinten ziehen. Zum Training reitet unser Kollege über einen Weg, auf dem sich leuchtende Bälle befinden - und sammelt tatsächlich die meisten davon ein.
Nachdem das Manövrieren schon nach ein paar Minuten leicht von der Hand geht, führt uns der Weg mitten durch eine Hobbes-Siedlung. Die kleinen Gnome sind über die Störung nicht gerade erfreut und beginnen, uns mit jeder Menge Pfeilen zu überziehen. Wir sind auf dem Kutschbock relativ geschützt, doch eines der spitzen Dinger erwischt unser Pferde. Das bleibt zwar nicht stehen, verlangsamt aber seinen Trab. Doch Peter Molyneux bleibt hart: »Ihr müsst das Pferd jetzt stärker antreiben als bisher, doch dabei fügt ihr ihm natürlich auch mehr Schmerzen zu.«
Unser Kollege feuert das Pferd mit einem »Komm schon!« an, was Molyneux zu freuen scheint: »Seht ihr? Jetzt sprecht ihr sogar schon mit ihm.« Für noch mehr Emotionen beim Chef-Entwickler sorgt das Herausziehen der Pfeilspitze mit anschließendem Beruhigen des Pferdes, nachdem wir den Gefahrenbereich verlassen haben. »Ihr hättet den Pfeil natürlich auch noch tiefer hineindrücken können«, sagt Molyneux und deutet damit an, dass wir auch in The Journey zwischen Gut und Böse wählen können.
Auch Abseits des Reitens müssen wir unserem Begleiter Aufmerksamkeit schenken, ihm beispielsweise etwas zu Futtern organisieren. »Euer Pferd lernt mit der Zeit sogar Sprachkommandos zu verstehen, die es regelmäßig hört«, erklärt Molyneux. »Einer unserer Entwickler hat ihm beigebracht, auf die wildesten Flüche zu reagieren.«
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