Facettenreiche Chaos-Schlachten
Für eine erfolgreiche Monsterjagd müssen die Jäger neben dem Monster auch eine Vielzahl an kleineren Spielelementen beachten: die begrenzte Energie ihrer Jetpacks, die durch das Erlegen bestimmter Wildtiere verfügbaren Buffs wie verbesserte Jetpacks oder Gesundheitsregeneration, bei Beschuss bissig reagierende Wildtiere oder der Schleichmodus des Monsters, in dem es keine Spuren hinterlässt.
Bis wir alle Facetten des Spiels kennen und einschätzen lernen, vergehen viele Stunden. Um wirklich Spaß am Spiel zu haben, ist definitiv eine gewisse Einarbeitungszeit und Frustresistenz nötig. Und dafür müssen sich die Entwickler durchaus einen Tadel gefallen lassen.
Zwar stehen ein ordentliches Tutorial sowie zahlreiche, sehr aufschlussreiche Anleitungsvideos zur Verfügung, die ersten Runden dürften viele Spieler dennoch überfordern. Das HUD ist etwa arg mit Informationen vollgestopft, deren Bedeutung sich uns erst mit der Zeit erschließen, dazu kommen in die Spielwelt eingeblendete Hinweise, farbige Rahmen um verschiedene Charaktere oder die Tatsache, dass man als Jäger immer wieder vom Monster umher geschleudert wird. Bis man angesichts von so viel Chaos cool bleibt, ist viel Kampferfahrung nötig und egal wie viel wir üben - die Kämpfe in Evolve beuteten stets Stress pur.
Es gibt immerhin ab und an Ruhepausen, doch die sind alles andere als entspannend. Denn Leerlauf bedeutet für die Jäger eine drohende Niederlage, weil sie dem Monster dann Zeit geben, sich einen Vorsprung anzufressen. Immerhin: Auch für den fünften Spieler in der Haut des Aliens bedeutet Evolve von der ersten bis zur letzten Partiesekunde Dauerstress, Zeit zum Durchschnaufen gibt's in anderen Shootern.
In der Haut des Biests
Steuern wir eines der Monster, ist der Anfang einer Runde zunächst eine Art Survival-Horrorspiel. Wir müssen einen Vorsprung vor den Jägern einhalten, Tiere aufspüren und fressen sowie aufpassen, in keinen Hinterhalt zu tappen. Das Wittern per Tastendruck funktioniert wie ein Radar und hilft, auf Abstand zu bleiben. Idealerweise schaffen wir es, uns ungesehen zu verpuppen. Jede Evolution bringt uns drei Skillpunkte, die wir frei auf die vier Angriffsfähigkeiten des Monsters verteilen können.
Auf der Maximalstufe drei haben wir insgesamt neun Punkte zur Verfügung. Das reicht, um drei Angriffe zu maximieren. Oder wir verteilen unser Budget lieber gleichmäßig, was uns im Kampf zwar flexibler macht, nur schlagen wir dann weniger hart zu. Unser Ziel im Hauptmodus »Jagd« ist es, Evolutionsstufe drei zu erreichen und dann einen Generator auf der Karte zu zerstören. Oder wir töten das komplette Jägerteam, was deutlich einfacher ist. Hier sollte Turtle Rock noch am Balancing schrauben.
Während sich die Jägerrolle wie ein klassischer Shooter anfühlt, nur eben mit eigenwilligen Waffen und Kampfrollen, erinnert uns die Monsterrolle eher an MOBA-Spiele oder Action-RPGs. Wir steuern unsere Kreatur aus der Außenperspektive und während wir jederzeit durchaus starke, normale Angriffe verteilen, ist jede unserer Spezialfähigkeiten mit einem Cooldown versehen. Viele Skills, etwa Teleportationen, Felswürfe oder Blitzangriffe erfordern außerdem manuelles Zielen.
Das geht nach genügend Übung gut von der Hand und das Gefühl, bis zu vier andere Online-Spieler (leere Plätze werden von Bots aufgefüllt) an der Nase herumzuführen, ist fantastisch. Schade ist jedoch, dass unsere Perspektive als Alienriese dafür sorgt, dass die Jäger absolut winzig wirken. Sie stellen fordernde Gegner dar, der Kampf gegen sie macht Spaß. Allerdings dreschen wir im Endeffekt lediglich auf klitzekleine Pixelkleckse ein, die wir oftmals nur anhand der Lebensbalken über ihnen erkennen.
Déjà-vu auf jeder Map
Und wenn wir schon unsere Meckerliste in der Hand haben: Warum dieses Map-Design? Klar, die Schlachtfelder befinden sich alle auf demselben Planeten und sie funktionieren alle prima als Arenen für die wilde Alienjagd. Doch warum sehen sie sich alle so ähnlich und warum müssen sie derart düster sein? Uns ist klar, dass das einzigartige Spielgefühl von Evolve auf jeder Map im Spiel ähnliche Bedingungen voraussetzt: genügend essbare Fauna fürs Monster, Höhenunterscheide, Gebäude, Wasserläufe und Felsnischen. Doch hätten die Macher den einzelnen Schonplätzen mehr Charakter verliehen, sei es durch Farbgebung, Beleuchtung oder Architektur, täten wir uns deutlich weniger schwer, das Layout der Schlachtfelder zu erlernen.
Der nächste Punkt auf unserer Meckerliste: Die Zusatzmodi wirken schwach. Wir beschreiben in unserem Testbericht deshalb, wie unterhaltsam, spannend und abwechslungsreich sich der zentrale Jagdmodus spielt, weil er einfach mit Abstand am besten funktioniert. Er ist das Herzstück des Spiels und unser Dauerbrenner. Die weiteren drei Modi wirken wie Dreingaben, die anscheinend aus der Verlegenheit geboren wurden, mehr als nur eine Spielweise anbieten zu müssen.
Insbesondere »Nest« und »Rettung« wirken, als wären sie nicht ganz zu Ende gedacht. In diesen Modi müssen wir als Jäger innerhalb eines Zeitlimits acht Eier zerstören, aus denen das Monster Gehilfen brüten kann. Oder wir reanimieren Zivilisten und eskortieren sie zu einem Abholpunkt, während der Monsterspieler die armen Teufel erlegen muss. Diese Modi sind keine totalen Reinfälle. Sie sind angenehm kurz und erfordern andere Taktiken und Spielweisen als der Jagdmodus. Doch motivieren uns lange nicht so sehr wie es »Jagd« tut.
Dass wir auch die öden Modi dennoch immer wieder spielen, ist der feinen Evakuierungskampagne zu verdanken. Die fasst stets fünf Runden in unterschiedlichen Modi und auf mehreren Maps zu einer Art Minikampagne zusammen, in deren Verlauf zahlreiche kuriose Vorteile für die Gewinner einzelner Runden aktiv werden, So kann ein sonniger Tag dem Monster das Versteckspiel erschweren oder die Jäger werden von räuberischen Wildtieren bedrängt. Mit etwa einer Stunde Spielzeit hat »Evakuierung« genau die richtige Länge, obendrein motiviert ein gehöriger Batzen Bonus-XP, diese Evakuierung auch bis zum Ende durchzustehen.
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