So spielt sich Elex (Oder: Es gibt ein Jetpack!)
Okay, wie genau sich Elex spielt, lässt sich natürlich noch schwer sagen, wir haben ja noch nicht selbst Hand angelegt. Die auf der Gamescom gezeigten Spielszenen sehen allerdings aus wie ein Risen oder Gothic mit Science-Fiction-Einschlag. Was Elex ja auch ist. Konkret bedeutet das: Statt einem dino-ähnlichen Monster zum Kampfbeginn einen Feuerball (oder Ähnliches) an den Schuppenkopf zu knallen, feuert der Held diesmal eben mit einem Energiegewehr.
Dann zieht er allerdings wie gehabt sein Schwert und haut das Ungeheuer um - Nahkämpfe werden offensichtlich auch in Elex eine wichtige Rolle spielen. Björn Pankratz erwähnt, dass Piranha Bytes auch über Lichtschwerter (oder zumindest Energieklingen) nachdenkt. Wir wollen das an dieser Stelle subtil unterstützen.
Allerdings will Piranha Bytes diesmal das Kampfsystem überarbeiten. Dauerdrückerei auf Maustasten oder Gamepad-Buttons soll endgültig passésein, stattdessen muss man taktischer rangehen und die Stärken und Schwächen der Gegner ausnutzen. Gut, das haben wir auch schon bei Risen 2 und 3 gehört (und teilweise hat's ja auch funktioniert), aber diesmal möchte es Piranha Bytes noch weiter ausbauen. Beispielsweise mit einem Ausdauerbalken, der sich auch beim Blocken leert. Man kann daher nicht ständig blocken, sondern nur eine gewisse Zeit lang - und muss die Abwehrfunktion entsprechendüberlegt und mit dem richtigen Timing einsetzen.
Wirklich neu ist indes das Jetpack: Der Held trägt einen Raketengürtel, mit dem er beispielsweise seine Fallgeschwindigkeit verringern kann, um selbst beim Sprung von hohen Klippen sanft zu landen. Zudem darf er damit auf Dächer oder Felsvorsprünge springen. Das ermöglicht mehr Bewegungsfreiheit, wirft damit aber natürlich auch Risiken auf.
Denn nun muss Piranha Bytes auch dafür sorgen, dass in den bisherigen Gothic- oder Risen-Spielen traditionell unerreichbare Levelecken begehbar werden, was den Entwicklungsaufwand erhöht. Und natürlich wäre es auch schön, wenn's dort versteckte Schätze zu erbeuten gäbe - aber davon gehen wir einfach mal aus. Wie in Gothic eben.
Generell soll Elex übrigens spürbar schwieriger werden als Risen 3. »Wir wollen die Spieler wieder fordern«, sagt Björn Pankratz, der den zwecks Massentauglichkeit zurückgeschraubten Schwierigkeitsgrad des Piraten-Rollenspiels eindeutig bedauert. Gut so. Eine Maximalstufe, fügt Pankratz hinzu, sei derzeit übrigens nicht geplant.
Das Interface soll sich diesmal harmonischer ins Spiel einfügen und »immersiver« wirken. Pankratz demonstriert das anhand des Inventarbildschirms, der wie ein Hologramm direkt vor der Heldenfigur in die Spielwelt projiziert wird. Aber natürlich nicht aus der normalen Spielperspektive, die Kamera zoomt näher ran und schaut gewissermaßen seitlich am Helden vorbei. Sieht jedenfalls schon mal stimmungsvoll aus. Mal sehen, ob sich's dann auch komfortabel bedienen lässt.
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