Doom - Quake trifft Call of Duty

Rocketlauncher und Klassen-System, Doppelsprünge und Freischaltungen. Beim exklusiven Anspielen auf der Quakecon hält der Mehrspielermodus des neuen Doom einige Überraschungen für uns bereit.

Doom - Angespielt-Fazit von der Quakecon 2015 Video starten 10:47 Doom - Angespielt-Fazit von der Quakecon 2015

Schockschwerenot: Da macht man es sich auf der Quakecon 2015 gerade auf seinem Stuhl gemütlich, um die Präsentation des neuen Doom zu genießen, und plötzlich hält man eine goldene Eintrittskarte in der Hand und darf weltexklusiv und vor allen anderen den Multiplayer-Modus des neuen id-Shooters anspielen.

Und dann folgt gleich die nächste Überraschung. Doom verbindet schnelle Deathmatch-Action in kleinen Arenen, wie wir sie aus Quake oder Unreal Tournament kennen, mit einem Loadout-System à la Call of Duty. Wie uns das gefällt und was man sonst noch über den Doom-Multiplayer wissen muss, fassen wir hier zusammen:

Alle Fakten zum Doom Multiplayer-Modus

  • Gespielt haben wir sechs gegen sechs im klassischen Team Deathmatch. Weitere Spielmodi die es in Doom geben soll sind Clan Arena und Freeze Tag. Clan Arena ähnelt dem einfach Team Deathmatch, nur dass es keine Respawns gibt. Freeze Tag klingt hingegen deutlich interessanter. In diesem Modus können wir unsere Feinde einfrieren, ob das durch einfaches abschießen oder mit einer speziellen Waffe geschieht ist noch unklar. Befreundete Spieler können ihre vereisten Teamkollegen jedoch wieder auftauen, indem sie sich für einen kurzen Zeitraum neben sie stellen.
  • Vor dem Spiel entscheiden wir uns wie in Call of Duty: Advanced Warfare für ein Waffen-Loadout. Zur Wahl stehen drei vorgefertigte Klassen: Assault, Sniper und Ambusher. Außerdem gibt es zwei Slots für eigene Kreationen. Jeder Soldat trägt zwei schwere Waffen und einen Granatentyp. Waffen-Pickups wie in den früheren Doom-Teilen gibt es (abgesehen von Spezialwaffen) nicht. Nach jedem Tod können wir unsere Ausrüstung wechseln.
  • Die Entwickler haben ein Freischaltungs-System angedeutet, wie man es aus Battlefield 4 oder Call of Duty kennt. Die Spieler sollen Doom aber von Beginn an voll genießen können und nicht durch die Freischaltungen gegängelt oder in ihrer Spielweise behindert werden. Die Unlocks sollen lediglich der Motivation dienen. Weitere Infos gibt es noch nicht. Wir sind gespannt, ob id Software der Spagat zwischen Oldschool und Freischaltungskarotte gelingt.
  • Die einzige Karte der gezeigten Alpha-Version ist, passend zur Spielerzahl, eher klein und erinnert an die Arenen aus Quake 3 Arena oder Unreal Tournament. Viele enge Korridore und verwinkelte Ecken halten die Sichtlinien kurz und sorgen für plötzliche Begegnungen mit dem feindlichen Team. Natürlich gibt es aber auch größere Räume, in denen richtig die Post abgeht.
  • Das Spielgefühl ist sehr flott, im direkten Vergleich mit Q3A oder UT verlaufen die Matches aber etwas langsamer. Das könnte der Tatsache geschuldet sein, dass Doom auch auf Konsolen mit dem Gamepad Spaß machen soll. Wir konnten bislang nur die PC-Version ausprobieren.
  • Ganz wichtig: Vertikalität! Die Map bietet zahlreiche Höhenunterschiede, die wir tunlichst nutzen sollten. Viele Duelle gewinnen wir vor allem durch einen Positionsvorteil. Per Doppelsprung erklimmen wir höhere Ebenen. Springen wir an eine Kante, zieht sich unsere Spielfigur automatisch hoch. Spannende Frage, die wir noch nicht beantworten können: Sind Trickjumps möglich?
  • Das Setting der Karte lehnt sich an den auf der E3 gezeigten Einzelspieler-Level an. Geschmolzenes Metall taucht eine Mars-Raffinerie in oranges Licht. Schmale Stege führen über die Schmelzöfen. Absturzgefahr!
  • Der Assault ballert mit dem Raktenwerfer oder der Plasma Rifle und wirft normale Frag-Granaten. Interessant ist, dass wir die Raketen des Rocket-Launchers manuell detonieren können. Wir müssen unsere Feinde also nicht zwangsläufig direkt treffen.
  • Der Sniper verfügt über die Vortex Rifle, eine Super Shotgun und besitzt statt der Granate einen Teleporter, der uns an den Translocator aus UT erinnert. Mit dem nützlichen Gerät beamen wir uns einige Meter durch die Map, um Feinde zu überraschen oder aus brenzligen Situationen zu entkommen. Spannende Frage, die wir noch nicht beantworten können: Sind Telefrags damit möglich?

Glühendes Metall taucht die einzige gezeigte Multiplayer-Karte in ein schummriges, oranges Licht. Glühendes Metall taucht die einzige gezeigte Multiplayer-Karte in ein schummriges, oranges Licht.

  • Spannend ist auch die Static Cannon des Ambushers, die es nur im Mehrspielermodus gibt. Wenn wir laufen, lädt sich der Akku des langsam feuernden Strahlengewehrs auf und es verursacht mehr Schaden. Bleiben wir stehen, entleer sich die Batterie mit der Zeit. Wir hoffen inständig auf Instagib-Partien, in denen alle wie wild rumlaufen, um überhaupt einen Instagib-Kill landen zu können! Als Zweitwaffe trägt der Ambusher den Repeater. Außerdem wirft er Frag-Granaten.
  • Munition, Lebensenergie und Rüstungspunkte liegen ganz klassisch im Level verteilt. Außerdem finden wir eine zusätzliche, besonders starke Laserwaffe und ein Power-Up, das uns für kurze Zeit in einen mächtigen Dämon verwandelt. Map-Kontrolle ist trotz fehlender Waffen-Pickups also noch genauso wichtig, wie wir das aus klassischen Deathmatch-Shootern gewohnt sind.
  • Das Dämonen-Power-Up verwandelt uns für einen begrenzten Zeitraum in einen sogenannten Revenant. Dieser Dämon verschießt Raketen, fliegt via Jetpack quer über die Karte, kann jede Menge einstecken und dominiert seine Feinde deshalb nahezu nach Belieben. Das Gegnerteam sollte also alles daran setzen, den Revenant-Spieler schnellstmöglich zu töten. Stirbt der Dämon, lässt er das Power-Up fallen, das Zeitlimit wird jedoch nicht zurückgesetzt. Aktuell erscheint uns das Item noch deutlich zu stark, da sich das gesamte Match nur darum dreht, in Besitz des Power-Ups zu kommen. Ganz ähnlich verhielt es sich übrigens mit dem Quad-Damage-Pickup aus Quake. In Turnierspielen wurde das Power-Up deshalb standardmäßig deaktiviert.

Dank Power-Up schlüpfen wir in die Dämonen-Haut des Revenant. Der ballert mit zwei Raketenwerfern und fliegt mit einem Jetpack. Dank Power-Up schlüpfen wir in die Dämonen-Haut des Revenant. Der ballert mit zwei Raketenwerfern und fliegt mit einem Jetpack.

  • Nahkampf-Takedowns, wie wir sie aus dem auf der E3 gezeigten Einzelspielermodus kennen, sind auch im Multiplayer möglich. Beim Ausführen der blutigen Finisher, die uns immer ein paar Sekunden in einer Animation einfangen, sind wir aber verwundbar.
  • Apropos blutig: In Doom fliegen die Fetzen. Das optische Treffer-Feedback gut gelungen und nichts für zarte Gemüter.
  • In der gespielten Alpha-Version steigen bei Treffern noch wie in einem Rollenspiel die Schadenswerte über den Köpfen der Gegner auf. Ob das im finalen Spiel so bleibt, ist unklar.
  • Technisch läuft Doom bereits sehr rund. Die Texturen sind knackig, die Waffeneffekte spektakulär. Das Material aus dem Einzelspieler-Modus wirkt aber noch ein Stück beeindruckender. Doom soll auf allen Plattformen in 1080p mit 60 Frames pro Sekunde laufen.

Gamewatch - Doom - Video-Analyse: Ultra-Splatter + User-Levels Video starten 22:50 Gamewatch - Doom - Video-Analyse: Ultra-Splatter & User-Levels

zu den Kommentaren (6)

Kommentare(5)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.