1993 setze der Multiplayer-Modus von Doom Maßstäbe: Der Shooter prägte den Begriff Deathmatch, führte Online-Matches ein und hatte damit solchen Erfolg, dass reihenweise (Uni- und Firmen-) Netzwerke unter der plötzlichen Datenlast ihren Dienst verweigerten.
Wo bleibt der Test?
Während Johannes Rohe sich auf den Mehspielerpart konzentriert hat, arbeitet Petra Schmitz mit Hochdruck am kompletten Test zu Doom. Wenn alles nach Plan verläuft, veröffentlichen wir unser Review samt Wertung und Test-Video am 19. Mai auf GameStar.de und GamePro.de. Hier gibt es ein erstes Fazit zur Einzelspielerkampagne.
Heute geht Doom einen anderen Weg. Statt neue Standards zu setzen, versucht id Software die alten Stärken (schnelle Action, Power-Ups) mit neuen Trends (Loadouts, Levelaufstiege, Team-Modi) zu kombinieren. Wir haben uns zahlreiche spannende Matches geliefert, um herauszufinden, ob das funktioniert.
Alle Infos zu Doom auf GamePro.de
Nichts für Einzelkämpfer
In sechs Spielmodi geht es in Doom zur Sache. Team-Deathmatch, Seelenernte, Freeze Tag, Clan Tag, Vorherrschaft und Kriegspfad haben eine auffällige Gemeinsamkeit: Wir treten stets in zwei Teams gegeneinander an. Ausgerechnet auf das klassische Deathmatch (jeder gegen jeden) verzichtet id. Ansonsten kommen die Spielvarianten ohne große Überraschungen daher.
Lediglich Freeze Tag und Kriegspfad bieten jeweils einen netten Twist. Wer als Kind »Ticken« gespielt hat, weiß, wie Freeze Tag funktioniert. Statt Feinde zu töten, frieren wir sie in diesem Modus nur ein. Teammitglieder können schockgefrostete Kameraden wieder auftauen, indem sie neben ihnen stehenbleiben. Erst wenn ein komplettes Team in menschliche Eiszapfen verwandelt wurde, ist die Runde vorüber.
In Kriegspfad kämpfen wir um einen Kontrollpunkt, der sich auf einer festgelegten Bahn durch die Map bewegt. Campen funktioniert hier definitiv nicht. Der beliebteste Spielmodus ist aber das einfache Team-Deathmatch. Zurecht, wie wir finden, denn auch in den anderen Modi geht es letzten Endes nur um das möglichst effektive Zerbratzen des anderen Teams. Da kann man's also gleich klassisch angehen.
Ich packe meinen Koffer
Um die Gegner zu zerlegen, stehen uns zehn verschiedene Knarren sowie diverse Granatentypen und Superwaffen zur Verfügung, die wir größtenteils schon aus dem Singleplayer kennen. Die größte Änderung zwischen 1993 und 2016 besteht darin, wie wir an unsere Wummen kommen.
Statt sie auf der Karte einzusammeln, stecken wir unserem Doom-Marine die Waffen schon vor der Partie in den Rucksack. In einem Loadout-Menü wählen wir - ähnlich wie in Call of Duty: Modern Warfare - zwei beliebige Hauptwaffen und eine Granate.
Zu Beginn unserer Multiplayer-Karriere ist die Waffenauswahl und die Anzahl der Loadout-Slots noch begrenzt, schon nach wenigen Partien haben wir aber alle Inhalte freigeschaltet, danach werden wir nur noch durch neue Rüstungsteile oder Farbmuster für unseren Marine belohnt, kosmetischer Schnickschnack also. Im Match wählen wir vor jedem Neueinstieg eins der maximal acht vorbereiteten Ausrüstungspakete.
Die Loadouts haben massiven Einfluss auf das Spielgefühl. Im Gegensatz zu vielen anderen Arena-Shootern wie Quake Live haben wir immer unsere Lieblingswaffe zur Hand und können gezielt auf Spielsituationen und Map reagieren. Spielen wir auf einer offenen Map? Dann wählen wir die Scharfschützen-Ausrüstung! Tobt ein enger Kampf um den Kontrollpunkt? Raus mit der Shotgun!
Wir haben aber das Gefühl, dass gute Scharfschützen einen handfesten Vorteil genießen. Sie haben ihre mächtigen Distanzwaffen (Vortex Rifle, Static Cannon, Burst Rifle) immer dabei und tragen außerdem eine zweite Knarre für kurze Distanzen bei sich. Abseits der starken Sniper Rifles ist die Waffenbalance ordentlich. Die übermächtige Super-Shotgun aus der Betaphase, die kombiniert mit dem Nahkampfangriff unschlagbar schien, ist Geschichte. Einzig das schwächliche Sturmgewehr hat derzeit keine echte Existenzberechtigung.
Da wachsen uns Hörner
Obwohl wir keine Waffen sammeln müssen, ist es wichtig, das Layout der neun gut designten und verwinkelten Maps zu verinnerlichen und die Spawn-Locations der mächtigen Pickups auswendig zu lernen. Neben Lebensenergie- und Rüstungs-Boosts gibt es die schon erwähnten Spezialwaffen (BFG9000, Kettensäge oder Gauss Gewehr) mit sehr begrenzter Munition.
Spielentscheidend ist aber vor allem das Dämonen-Pickup, das uns für begrenzte Zeit in eines von vier mächtigen Monstern verwandelt. Ob wir als Revenant, Höllenbaron, Mancubus oder Schleicher auf die Jagd gehen wollen, bestimmen wir bei der Wahl unseres Waffen-Loadouts. Alle vier sind extrem mächtig und lassen Kills auf unser Konto regnen. Aber die Monster sind nicht unverwundbar - jedes hat spezielle Schwachstellen (beim Revenant zum Beispiel das Jetpack auf seinem Rücken).
Stirbt ein Dämon, lässt er das Pickup fallen und es kann von einem anderen Spieler eingesammelt werden. Der Kampf um das mächtige Item sorgt für zusätzlichen Nervenkitzel und eine gewisse Portion Taktik (lieber vor dem Dämon fliehen oder gemeinsam versuchen, ihn zu erledigen?) in den schnellen Ballereien.
Im Grunde genommen haben wir kaum etwas am Multiplayer-Modus von Doom auszusetzen. Maps und Spielmechaniken sind handwerklich gut gemacht. Andererseits fehlt es aber an echten Highlights und auf Dauer auch an Abwechslung - auch weil es keinerlei spaßige Mutatoren (Stichwort: Instagib) gibt. Ein echter Kaufgrund ist der Mehrspielermodus von Doom also nicht, eine tolle Ergänzung der hervorragenden Einzelspielerkampagne aber allemal.
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