DmC - Zwischen Himmel und Hölle

So bunt kann die Hölle sein: Ninja Theory tobt sich an der Devil May Cry-Serie aus und punktet mit irre-genialem Design und mächtig flotten Fights. Für die Preview haben wir DmC probegespielt.

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»Stellt euch Dante in einem Hollywood-Film vor«, sagt Chefdesigner Tameem Antoniades. »Auweia«, denken wir. Geht das wirklich in die richtige Richtung? Zuerst der komplette Facelift für den Devil May Cry-Helden Dante und nun noch Hollywood-Kino als Stilvorlage? Im Hauptquartier von Ninja Theory in Cambridge haben wir DmC, also das neue Devil May Cry so ausführlich wie noch nie gezockt. Mit einer skeptisch nach oben gezogenen Augenbraue sind wir reingegangen, rausgekommen aber mit einem verzückten Lächeln im Gesicht und gleich fünf guten Gründen, warum DmC bei Ninja Theory in guten Händen ist.

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Diese schwachen Stygier sind Standardgegner, den Gesellen rechts oben ziehen wir mit dem Enterhaken in Reichweite oder schicken ihm seine Granaten postwendend zurück. Diese schwachen Stygier sind Standardgegner, den Gesellen rechts oben ziehen wir mit dem Enterhaken in Reichweite oder schicken ihm seine Granaten postwendend zurück.

Die Hölle im Heute

Erstens: Die Story. Natürlich geht es auch im Reboot um einen ewigen Krieg zwischen Engeln und Dämonen. Der wird aber äußerst cool und mit einem fiesen Augenzwinkern in die moderne westliche Welt verfrachtet. Die Höllenbrut steckt nun im Anzug, führt die bitterböse Investmentbank »Silver Sax« (ein Schelm wer an die Finanzkrise denkt), schwingt über einen religiösen Fernsehsender Hasstiraden der untersten Schublade und verkauft die Bevölkerung mit einem Gehirnwäsche-Energydrink wortwörtlich für blöde. Auf der himmlischen Seite stehen Rebellen, stilecht mit Masken, die an die Anonymous-Bewegung erinnern.

Dante selbst ist für diese Rebellen enorm wichtig. In seinen Adern fließt nämlich Dämonenblut, weshalb der junge Hitzkopf in den Limbo wechseln kann. In dieser Dämonendimension kann Dante die Biester dann quasi vor deren Haustür weichklopfen. Anfangs interessiert er sich aber sonderlich wenig für die Belange von Gut und Böse, sondern führt sich auf, wie ein Teenager im besten Pubertätsalter. Erst als die junge Punk-Hexe Kat an seine Tür klopft, ein dicker Jägerdämon seinen Wohnwagen in Stücke haut, und plötzlich sein vergessener Bruder Vergil auftaucht, akzeptiert Großmaul Dante seine Rolle als Weltenretter in spe.

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Darf’s ein bisschen surreal sein?

Zweitens: Grafik und Stil. Während die »normale« Welt von Devil May Cry in bedrückendem Grau erscheint, geht im Limbo optisch gesehen die Post ab. Im ersten Level, dem Pier, auf dem Dantes Trailer steht, kippt das Szenario etwa in eine kunterbunte Hölle: Der Himmel ist blutrot, ein hell erleuchteter Vergnügungspark erschlägt uns mit Effekten, Wege und Häuser krümmen sich zu irrwitzigen Gebilden -- die Designer haben sich so richtig ausgetobt und merklich von surrealer Kunst inspirieren lassen.

Zusätzlich sind die vielen kleinen Details einen genaueren Blick wert: Schatten entwickeln ein Eigenleben und wuchern den Boden entlang, dicke Neon-Schrift ploppt ins Bild und gibt dämonische Anweisungen (»Tötet Dante«) und gespenstische Silhouetten deuten Personen in der realen Dimension an. Wenn Dante schließlich auf Feinde trifft, kommt noch der akustische Holzhammer hinzu: Aus den Boxen bollert deftiger Metalsound und auch wenn der Autor dieser Zeilen privat lieber was anderes hört, passen die Songs der Band Combichrist wie Dantes Faust aufs Dämonenauge.

DmC - Gameplay: So spielt sich das Demo-Level #1 Video starten 15:26 DmC - Gameplay: So spielt sich das Demo-Level #1

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