Stilvoll aufs Maul
Drittens: Das Kampfsystem. Dante schwingt im neuen DmC nicht nur seine Markenzeichen (das Schwert Rebellion und die Pistolen Ebony & Ivory) sondern auch jeweils einen himmlischen und dämonischen Alternativ-Prügel. Früh im Spiel schickt uns Bruderherz Vergil in unser mittlerweile verfallenes, altes Zuhause. Dort finden wir die Engelssense Osiris und die Höllenaxt Arbiter. Durch Druck auf die Trigger des Controllers wechseln wir flott hin und her, um so dicke Komboketten aneinanderzureihen.
Anfangs ist das etwas ungewohnt, bald flutscht die Dämonenschnetzelei aber äußerst intuitiv. Mit einem Aufwärtshaken schleudern wir einen Dämonenknecht in die Luft, hacken ihn im Flug mit der Axt entzwei, landen mit Karacho wieder inmitten seiner Kollegen und sicheln die Brut mit der Engelswaffe in Stücke. Je variantenreicher unsere Kombos, desto mehr Stilpunkte sacken wir ein, und desto schneller schalten wir neue Attacken frei oder geben bestehenden Aktionen mehr Schmackes.
Das Salz in der Kampfsuppe ist aber Dantes Enterhaken. Mit dem turnt er nicht nur agil durch die ausufernden Levels, das nützliche Werkzeug gibt euch auch zahlreiche Möglichkeiten zur stylishen Dämonenentsorgung. Dicke Brocken reißt ihr damit von den Füßen, Dämonenrittern stibitzt ihr die schützenden Schilde und kleinere Monster zieht ihr in Reichweite eures Schwerts. In unserer Session hat uns ein fliegender Bombenleger aus der Ferne genervt, bis wir ihn per Enterhaken in den eigenen Sprengsatz gezogen haben. Variantenreich, blitzschnell, intuitiv und dank toller Waffensounds schön krachig - DmC-Fans dürfen aufatmen: Ninja Theory hat das altbewährte Spielprinzip nicht zur Hölle gejagt oder neu erfunden, sondern im Gegenteil nur etwas verfeinert und gestrafft.
Vorfreude mit jedem Schritt
Viertens: Die Abwechslung. Mitten in der Anspielsession steht eine Führung durchs Studio an, doch wir ertappen uns dabei, viel lieber weiter spielen zu wollen. Wir fragen uns, was für abgedrehte Dinge sich die Entwickler wohl noch haben einfallen lassen. Da wird die interessante Tour durchs Studio erst einmal nebensächlich. Ninja Theory schafft es, stets einen neuen, interessanten Aspekt aus dem Hut zu zaubern.
Sei es ein neuer Abschnitt mit einer völlig eigenen Stimmung, wie etwa die Getränke-Fabrik, die besagtes Verblödungs-Gesöff braut, mit gigantischen Lagerhallen und ungesunden Schleimadern an den Wänden -- aber auch ein neues Spielzeug oder nur ein kleiner Gag am Rande halten uns bestens bei Laune: Als ein grauer Wischmob auf Dantes Kopf landet, und der taffe Dämonenjäger so kurz seine alte Frisur zurückbekommt, wird auch der härteste Kritiker der DmC-Neuausrichtung lachen müssen.
Und schließlich Fünftens: Das frische Lüftchen. Ninja Theory erfindet das Action-Adventure-Rad nicht neu, schafft es aber mit einigen cleveren Designkniffen, dass sich Dantes neues Abenteuer doch irgendwie frisch und unverbraucht anfühlt. Nur zwei Beispiele: Sprungpassagen machen durch das irre Leveldesign und den launigen Enterhaken mehr Spaß, als sie eigentlich sollten und in Bosskämpfen kaschiert das Ding geschickt die obligatorischen Quicktime-Events.
Was wir bisher von DmC gesehen haben, verspricht einen frühen Höhepunkt im kommenden Spielejahr. Und dabei haben wir nur die ersten fünf Levels angespielt. In Cambridge lief eine sehr fortgeschrittene Version, mit der wir uns fast durchs halbe Spiel geschnetzelt haben. Wir dürfen euch allerdings noch nichts von den aberwitzigen Bossfights verraten, oder von den episch-abgedrehten Levels, oder von den immer cooleren Waffen, die Dante später findet - dazu gibt‘s aber im Test im Januar mehr Details.
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