Seite 2: Disney Infinity im Test - Unendliche Möglichkeiten, unendlicher Spaß?

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Das gewisse Etwas

Aber wie spielt sich das Ganze denn nun? Grundsätzlich lenken wir unseren Helden aus der Third-Person-Ansicht, wir hüpfen, laufen, kämpfen. Doch auch wenn das Spielprinzip in allen Welten gleich ist, hat jedes Playset seine Eigenheiten. In Cars fallen (logischerweise) die Klettereinlagen weg, dafür rasen die Autos durch etliche Rennen und Stuntparcours. Während bei den Unglaublichen der Kampf mit bloßen Fäusten und Superkräften im Zentrum steht, prügeln wir uns im Lone Ranger-Playset so gut wie gar nicht, sondern werden zum Revolverheld und ballern die Banditen über den Haufen.

Im Koop erledigen wir mit Tonto und Lone Ranger die fiesen Banditen. [360] Im Koop erledigen wir mit Tonto und Lone Ranger die fiesen Banditen. [360]

Richtig abwechslungsreich wird's aber mit Jack Sparrow. Der Fluch der Karibik trumpft neben den üblichen Hüpf- und Kloppeinlagen mit Seeschlachten auf. Die erinnern entfernt an Assassin's Creed 3, allerdings stark vereinfacht. Solche Highlights halten den Spielspaß aufrecht, wenn die generell viel zu einfachen, weil kindgerechten Standardmissionen irgendwann anfangen, zu langweilen.

Neben den regulären Aufgaben warten Plastikkapseln zum Sammeln auf uns. Die quer über die Spielwelten verstreuten Behälter enthalten Spielzeug, das wir entweder sofort benutzen können - etwa Fahrzeuge oder neue Gebäude, die meist auch neue Missionen mit sich bringen -, oder Elemente, die später im Level-Editor verfügbar sind.

3DS Version
Die 3DS-Version hat mit dem eigentlichen Spiel für die stationären Konsolen wenig gemein. Der Story-Modus erinnert ein wenig an Mario Party. Auf einem Spielfeld würfeln wir mit 3 Mitstreitern um die Wette und absolvieren Minispiele. Die sind nicht fordernd und fangen sehr schnell an sich zu wiederholen. Immer dasselbe Prinzip wird auf verschiedene Umgebungen umgemünzt.

Wenn wir gewinnen, schalten wir neue Spielbretter frei. Auch grafisch ist es wenig beeindruckend. Im Vergleich zu anderen 3DS-Titeln sind die Karten äußerst detailarm und der 3D-Effekt kommt nur selten zum Zug. Den Multiplayer-Modus konnten wir leider nicht testen, vielleicht hätte der mehr Spaß gebracht. An der abgespeckten Version, die eigentlich nur die teuren Sammelfiguren gemein hat, konnten wir jedoch allein keinen Gefallen finden.

Tooooor!

Die sogenannte Toybox ist neben den Playsets das Herzstück von Disney Infinity. In diesem Level-Editor gestalten wir allein, im lokalen Koop oder online mit bis zu drei Freunden eigene Welten. Ähnlich wie Sony bei Little Big Planet 2 setzt auch Disney darauf, dass die Spieler nicht nur einfach die vorgefertigten Story-Levels kopieren, sondern auch fernab davon ganz eigene Minispiele erschaffen. Getreu dem Namen Inifinity (Unendlichkeit) möchte man den Spielern unendliche Bastelmöglichkeiten geben.

Schritt 1:Wände Als erstes brauchen wir Wände, vor denen wir unser Jump & Run platzieren, damit wir nicht hinten runterfallen.

Schritt 2: Blöcke Im nächsten Schritt bauen wir Plattformen und Kisten, über die wir hüpfen können. Natürlich ist auch Platz für Sammelobjekte.

Schritt 3: Kamera Bevor es losgehen kann, benötigen wir eine 2D-Kamera sowie einen Start- und Endschalter, die beim Betreten die Kamera aktivieren.

Schritt 4: Zauberstab Zu guter Letzt verbinden wir noch alle Interaktiv-Objekte miteinander, damit die Kamera auch wirklich umschaltet.

Schritt 5: Testlauf Ist alles fertig verbunden, können wir unser Level selbst testen, Verbesserungen daran vornehmen und online mit Freunden teilen.

Wer klein anfängt, gestaltet vielleicht eine Rennstrecke oder einen Berg zum Erklimmen. Ein bisschen aufwändiger wird dann schon ein Fußballmatch, ein eigenständiges Beat'em'up, ein 2D-Jump&Run oder, oder, oder … Wir setzen einfach ein paar Spielzeuge in die Welt - zum Beispiel ein Tor, einen Ball und einen Punktezähler -, und verbinden das Ganze mit Cinderellas Zauberstab. Der sorgt dafür, dass die Objekte entsprechend aufeinander reagieren.

So bringen wir der Punktetafel bei, dass sie immer dann einen Punkt zählen soll, wenn der Ball ins Tor geht. Objekte lassen sich aber nicht nur mit einer Aktion programmieren. Also setzen wir noch ein bisschen Publikum an den Spielrand und lassen es jubeln, wenn ein Tor fällt. Schon haben wir den ersten eigenen Level gestaltet.

Der Haken

Im Tresor werden Spielzeuge für die Toybox ausgelost. Im Tresor werden Spielzeuge für die Toybox ausgelost.

Wenn wir erst mal alles freigeschaltet haben, was wir dafür benötigen, sind unserer Kreativität also fast keine Grenzen mehr gesetzt. Wenn! Denn hier kommt der Haken an der Toybox: Anfangs ist sie leer! Alles, was wir in unseren eigenen Levels verbauen wollen, müssen wir uns erst mühsam erarbeiten. Vieles sammeln wir beim Spielen in den Playsets, aber die richtig coolen, programmierbaren Spielzeuge, die für fast jede größere Idee nötig sind, finden wir dort nicht.

Wenn wir zum Beispiel eine 2D-Kamera benötigen, um ein altmodisches Prügelspiel zu bauen, können wir die nicht einfach kaufen, sondern müssen sie durch Glück im »Tresor« erspielen. Dort investieren wir Münzen, die wir in den Playsets für Erfahrungspunkte erhalten, und haben dann eine Auswahl von vier mal vier Spielzeugen, aus der zufällig eins ausgelost wird. Das nervt gewaltig.

Denn bis wir so wirklich bauen können, was wir wollen, brauchen wir wahnsinnig viel Glück und noch mehr Zeit, um genug Erfahrungspunkte zu sammeln. Nach rund 40 Stunden Spielzeit in den Playsets war unsere Toybox grade mal so voll, dass wir nur simple Spielchen gestalten konnten. Da wollen wir uns gar nicht vorstellen, wie viel Zeit man für inhaltlich zusammenpassende, schön gestaltete Themenlevels aufbringen muss.

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