Ihr kennt es sicherlich auch. Ihr spielt irgendetwas und auf einmal kommt ihr zu einer Mission, bei der ihr direkt die Augen verdreht. Grund dafür ist die Missionsart, die euch das Spiel an den Kopf wirft. Auch wir hier bei GamePro fluchen über Typen, die wir einfach nicht mehr in Spielen sehen wollen.
Hannes hat keinen Bock mehr auf überlange Bossfights
Ich verstehe es ja, Bossgegner gehören irgendwie dazu. Sie sind der monstergewordene Abschlusstest, der uns gewaltsam abfragt, ob wir auch ja unser Move-Set auswendig gelernt haben. Und weil es eben nicht anders geht, quäle ich mich durch diese Begegnungen - fast nie mit Spaß dabei wohlgemerkt. Doch auch dieser Fleiß hat seine Grenzen.
Für manche Genres und Spiele-Reihen gehört es zum guten Ton, Bossgegner in verschiedenen Phasen auftreten zu lassen. Gern auch in Kombination mit einer HP-Leiste, die man vom Weltraum aus sehen kann. Das sind dann immer die Momente, die mich komplett ausbremsen, ich mit einem Spiel eine Pause einlege und mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr zurückkehren werde.
Tobi will nicht mehr den Beschützer spielen
Eigentlich bin ich ziemlich schmerzfrei, was Missionstypen in Videospielen angeht. Schließlich hat man das meiste schon zigmal mitgemacht, wirklich auf die Palme gebracht haben mich bislang aber nur Eskortmissionen. Einen NPC in einem Shooter oder ähnlichem Genre beschützen zu müssen, kann so unglaublich nervig sein, dass es körperlich schmerzt.
Und das hat - zumindest bei mir - meistens etwas mit der KI des Charakters zu tun, den ich beschützen muss. Ich kann noch so zielsicher die meisten Gegner wegballern, wenn die dumme KI-Nuss fröhlich auf eine Gruppe von geifernden Feinden zuläuft und sich killen lässt. Ich lasse hier einfach mal "Resident Evil 4" und "Ashley" fallen. Wenn ich als Spieler machtlos bin, weil die KI versagt, frustriert mich das. Diese Problematik trifft natürlich nicht auf sämtliche Eskortmissionen zu, es ist aber die Mechanik, die am anfälligsten dafür ist. Und seufze ich mittlerweile schwer, wenn ich irgendwo mal wieder den Beschützer spielen muss.
Dennis hat keine Lust mehr auf den Aufzug zu warten
Wer Horror- oder Action-Games spielt, der kennt die berühmt berüchtigten "warte auf den Aufzug"-Missionen, in denen wir uns stumpf mehrere Minuten Gegner vom Hals halten müssen, bis es dann endlich mal weitergeht. Speziell die Resident Evil-Reihe bzw. Capcom ist großer Fan dieser Missionen bzw. solcher Spielabschnitte.
Das neueste Beispiel ist hier das Remake von Resident Evil 3 (kleiner Spoiler). Hier müssen wir im Krankenhaus gefühlt eine halbe Ewigkeit Zombiehorden vom Eindringen in das Gebäude abhalten, bis ein Sicherheitsmann endlich via PC alles abgeriegelt hat. Und das dauert. Dabei fühlen sich solche Stellen immer arg künstlich aufgesetzt an, quasi so, als ob den Entwickler*innen hier nichts besseres eingefallen ist. Und das Schlimme: Stirbt man, darf man den Story-Blocker nochmal von vorne anfangen. Geschicktes Missions-Design geht anders.
Basti bricht Spiele wegen grindigen Fetch-Quests ab
Als Fan von Action-Slashern, wie Bayonetta oder Devil May Cry, bin ich eine gewisse Repetition des Spielablaufs gewohnt. Aber es gibt dann doch einen Missionstypen, unabhängig vom Genre, der mich ein Spiel sofort abbrechen lässt: Fetch-Quests und am besten auch noch die sehr grindige Art davon.
Wenn ich einen NPC sehe, der irgendwo im nirgendwo steht und ein Ausrufezeichen über dem Kopf hat, ist das für mich schon ein rotes Tuch. Wenn er dann auch noch davon anfängt darüber zu reden, dass er Händler ist und seine Waren verloren hat, weiß ich sofort, was ich mache.
Ich nehme nicht die Mission an und suche nach 20 Äpfeln und fünf Eidechsenschwänze. Ich halte die PS-Taste gedrückt und beende das Spiel, weil ich einfach keine Lust und Zeit hab, irgendwelche Ressourcen für irgendeine digitale Figur zu sammeln. Geh doch selbst in den Wald und hol dir deinen Kram!
Jetzt seid ihr gefragt: Welchen Missionstypen würdet ihr am liebsten aus der Existenz verbannen, um mehr Spaß am Spiel zu haben?
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