Spätestens nach den Diskussionen um die Schließung von Telltale Studios und Berichten über die Arbeitszeiten der Entwickler vor der Veröffentlichung von Red Dead Redemption 2 ist das Thema "Crunch Time" auch bei den Spielern angekommen.
Gerade bei einer hohen Taktung von Neuveröffentlichungen oder Mammutprojekten besteht die Gefahr, dass der finanzielle Erfolg des Endproduktes auf Kosten der Mitarbeiter und einem enormen Kontingent an Wochenarbeitsstunden erreicht wird.
Sims-Franchise ist eine "gut geölte Maschine"
Crunch ist kein Problem: Auf dem SimsCamp 2018 hatten wir die Gelegenheit, Producer Graham Nardone, der als "SimGuru Graham" engen Kontakt zur Community hält, zu diesem Thema zu befragen. Graham zeigte sich angesichts des Branchenvergleichs jedoch entspannt, da Electronic Arts mit der Thematik Work/Life-Balance proaktiv umgehe und den Mitarbeitern erlaube, sich ihre Arbeitszeiten selbst einzuteilen.
Auch Sims 4-Lead Producer Grant Rodiak sagte bereits 2017 in einem Interview mit PCGamesInsider, dass sie "Crunch Times" als ein Zeichen des Scheiterns betrachten würden.
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Crunch bei Red Dead Redemption 2 - Videodiskussion: Braucht es 100-Stunden-Arbeitswochen für ein Meisterwerk?
Gerade Die Sims haben den Vorteil, dass die Serie schon seit 18 Jahren besteht und damit die Arbeitsprozesse laut Graham wie in einer gut geölten Maschine ablaufen. Immerhin sind für Die Sims 4 seit Release 2013 bereits fünf große Erweiterungs-Packs, sechs Gameplay-Packs und insgesamt 14 Accessoires-Packs erschienen, das sechste Erweiterungspacks "Werde berühmt!" erscheint am 16. November 2018.
"Jeder weiß, was er zu tun hat, kennt seine Rolle und die Arbeit, die erledigt werden muss", so Graham.
Durch die gemeinsam gewachsene Erfahrung wären anstehende Aufgaben vorhersehbarer und leichter zu planen, um mit Arbeitszeiten und dem Leben abseits der Arbeit verantwortungsvoll umzugehen.
Dass inzwischen mehr und mehr Spieler mit dieser Thematik aufmerksam umgehen und die Spieler und Entwickler darüber zu kommunizieren beginnen, freut Graham besonders:
"Es ist ein gutes Gefühl, am Ende eines Arbeitstags zu wissen, dass sich Spieler, die an den von uns geschaffenen Erlebnissen Freude haben, für die Menschen dahinter und die Arbeit, die in solchen Spielen steckt, interessieren. Es ist harte und schwierige Arbeit, in der viel unserer Leidenschaft steckt."
Diese Leidenschaft würde aber zum Problem, wenn sie ausgenutzt wird - und genau in solchen Fällen sei es gut, wenn die Entwickler von den Spielern Rückendeckung bekommen.
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