Kennen Sie den schon: Kinect für Core-Gamer
Es ist schon so etwas wie ein Running-Gag in der Xbox-Community: Immer und immer wieder hat Microsoft betont, dass es für die Bewegungssteuerung Kinect bald auch vernünftige Spiele für so genannte Core-Gamer geben wird. Geglaubt hat den Redmondern das bald keiner mehr. Erstens weil Bewegungssteuerung einfach für kurzweilige und familientaugliche Casual-Titel prädestiniert ist. Oder kennt ihr jemanden, der bei AAA-Titeln lieber durchs Wohnzimmer fuchteln würde, als mit einem Controlle entspannt vor dem Bildschirm zu lümmeln?
Zweitens weil die Bewegungssteuerung in der aktuellen Generation noch zu unausgereift ist, um ihren Möglichkeiten auch gerecht zu werden. Bestes Beispiel ist Steel Battalion: Heavy Armor: Der atmosphärische Mech-Krieg hat im Grunde eine Menge fantastischer Ideen, etwa die beklemmende Cockpit-Atmosphäre und viele Interaktionsmöglichkeiten. Die feinen Ansätze werden aber durch den katastrophalen Kinect-Einsatz sofort pulverisiert. Die Technik ist einfach noch zu ungenau und fehlerbehaftet. Dafür waren damals Kais nicht ganz jugendfreie Flüche aus dem GamePro-Testzimmer umso unterhaltsamer.
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Steel Battalion: Heavy Armor - Test-Video des Mech-Spiels für Xbox Kinect
Doch wir wollen die Bewegungssteuerung nicht komplett verdammen: Kinect hat zumindest gezeigt, dass Casual-Titel und Core-Spiele auch auf der Xbox 360 ganz gut nebeneinander existieren können, ohne das die Konsole zum Kinderspielzeug verkommt.
Wo sind die Exklusivtitel hin?
In puncto Exklusivtitel hat die Xbox 360 zum Start eine ganz gute Figur gemacht. Kameo, Project Gotham Racing, ein indizierter Horrorschocker und sogar das spielerisch durchwachsene, aber zumindest hübsche Perfect Dark Zero haben gezeigt, was die Konsole auf dem Kasten hat. Im Laufe der Zeit kamen die wirklichen System-Seller wie Gears of War, Halo oder Forza Motorsport hinzu, abseits dieser großen Namen ist der Strom an interessanten Xbox 360-Exklusivspielen jedoch weitestgehend versiegt.
Wir vermissen viele exklusive Serien, die wir schon auf der ersten Xbox ins Herz geschlossen haben, etwa ein neues MechAssault, Crimson Skies, RalliSport Challenge oder Jade Empire. Es mag ja sein, dass diese Strategie auch dem mangelnden kommerziellen Erfolg dieser Spiele geschuldet ist, zum Teil hält Microsoft sein Potential aber auch selbst zurück. Kultentwickler Rare könnte beispielsweise seine Klassiker Blast Corps oder Killer Instinct wiederbeleben. Stattdessen produzierte das Team zuletzt Kinect Sports.
Sony pusht seine exklusiven Titel im Vergleich deutlich stärker, siehe Uncharted, LittleBigPlanet, inFamous, Killzone oder Resistance, um nur einige der hochklassigen Serien zu nennen, die auf der PlayStation 3 ihr Debüt feierten oder aus der PS2-Ära fortgesetzt wurden.
Points und Games on Demand – Microsofts Preispolitik
Bei aller Liebe zur Online-Unterstützung und der feinen Budget-Auswahl an Xbox Live Arcade-Spielen: Mit zwei Elementen des Xbox Live Marktplatzes sind wir nie richtig warm geworden.
Erstens: Der Zwang zur virtuellen Währung der Microsoft Points. Statt einer klaren Angabe in Euro wie auf der PlayStation 3, werden Xbox-Onlineinhalte über Points abgerechnet, die man zuvor auf sein Konto laden muss, entweder direkt per Kreditkarte oder über die Codekarten aus dem Laden oder vom Onlinehändler.
Solche Kunstwährungen sind nicht für jeden Kunden optimal, denn die realen Kosten der Points schwanken je nach Art des Kaufes. Bei Codekarten mit 4200 Points ist das Preis-Leistungs-Verhältnis etwa besser als bei 800 Punkten und auf eBay kann man eventuell noch ein wenig mehr sparen. Außerdem schätzt man den Wert eines Einkaufs gleich doppelt schwer ein, wenn die Umrechnung dermaßen eigenwillig gestaltet ist (800 Points sind in etwa 10 Euro).
Die Intention hinter den Points ist wohl, dass bei einer virtuellen Währung mit etwas umständlicher Umrechnung die virtuelle Geldbörse ein bisschen lockerer sitzt. Gerüchten zufolge will sich Microsoft von diesem umstrittenen System aber verabschieden.
Im Zuge dessen könnte der Xbox-Macher auch gleich unseren zweiten Marktplatz-Kritikpunkt verbessern: die verspäteten und oft viel zu teuren Games on Demand. Die Download-Vollversionen erscheinen meist erst Monate nach dem offiziellen Release und halten sich dann auch nicht immer an den normalen Preisverfall bei Spielen. Bestes Beispiel ist Halo: Reach, das damals im Games on Demand-Bereich für satte 59,99 Euro aufschien, während es in Spiele Shops schon für 40 Euro zu haben war – als Boxed Version wohlgemerkt.
Indie als Stiefkind
Microsoft hätte in der Xbox 360-Ära viel mehr für die Indie-Szene tun können. Natürlich gibt es auf Xbox Live Arcade zahlreiche Perlen, die sich auch blendend verkaufen, etwa Minecraft, Trials Evolution, Limbo, Braid, Super Meat Boy und so weiter. Im Großen und Ganzen behandelt Microsoft die kleinen Downloadtitel aber mehr als stiefmütterlich. Zuletzt hat sich der ehemalige Microsoft-Mitarbeiter Nat Brown in einem Blogpost darüber mokiert, warum Indie-Entwicklern auf Xbox Live so viele Hürden in den Weg gelegt werden.
Um ein Spiel für die Xbox 360 zu entwickeln, müssen selbst kleine Entwicklerstudios 10.000 US-Dollar pro Jahr für ein Mitgliedschaftsprogramm ausgeben, viele Formulare ausfüllen und Microsoft außerdem ein Veto-Recht zugestehen. Im schlimmsten Fall endet man im Xbox Live Indie Games-Shop (XBLIG), einem abgetrennten und fast schon versteckten Bereich mit einigen tausenden unterentwickelten oder obskuren Spielen, bei denen Microsoft zumindest das Einspruchsrecht nicht genutzt hat, dafür aber auch nichts für die Bewerbung dieser Titel tut. Hier hat Xbox Live klar die Chance verpasst, so etwas wie das Steam für Konsole zu werden. Stattdessen lebt die Indie-Szene heute hauptsächlich auf PC, Steam, Android, iPad oder iPhone.
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