Seite 3: Die Evolution des Controllers - Konsolen-Controller von 1972 bis Heute

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Dank der Hardwarepower der ersten PlayStation und des Sega Saturn boomen Spiele mit dreidimensionaler Polygon-Optik. Dummerweise bietet ein Steuerkreuz im 3D-Raum aber zu wenig Präzision. Nintendo entwickelt deshalb für ihr 1996 erscheinendes N64 einen komplexen Controller mit bisher unerreichter Genauigkeit. Das Pad überrascht mit drei Griffhörnern und ebenso vielen Arten, das Gerät zu halten.

Der ergonomische Analogstick in der Mitte samt Trigger-Taste an der Unterseite macht die Peripherie fit für die dritte Dimension. Insbesondere die Starttitel Super Mario 64 und Pilotwings 64 profitieren von der analogen Steuerung. Mario rennt, läuft oder schleicht je nach Stickbewegung, während die Pilotwings-Flieger exakte Flugmanöver meistern. Die von der Konsolenwelt jahrelang ignorierte Technik der Analogsticks ist bei PCs jedoch schon längst Standard.

Skurrile Eingabegeräte: Powerglove Bis heute ist der Powerglove für das NES ein Running-Gag unter Retro-Fans. Der Handschuh von 1989 besitzt neben Tasten und Steuerkreuz auch eine Bewegungssteuerung. Mittels drei aufgestellten Ultraschallempfängern registriert er die grobe Lage im Raum. Schlechte Erkennung und unergonomisches Design machen die gute Idee aber zunichte.

Lightgun Zu Zeiten der ersten und zweiten PlayStation-Generation kommen Ballereien mit Lightgun in Mode. In Spielhallen und als Karneval-Attraktion ist die Lightgun schon im Einsatz, bevor es überhaupt Konsolen gibt. Die Knarre macht sich den zeilenweisen Bildschirmaufbau eines Röhrenbildschirms zunutze, um die anvisierte Position per Fotozelle zu bestimmen.

Angel-Controller Weit skurriler als das erscheinen Angelcontroller, die Fischerei-Simulationen authentischer machen. Nicht fehlen darf hier ein Paddle-artiges Drehrad und ein Bewegungssensor, der das Hochreißen der Angel erkennt. Auf dem Bild zu sehen: der Angel-Controller für die Sega-Konsole Dreamcast.

Kettensägen-Controller Martialisch präsentiert sich der Chainsaw Controller, der von Nubytech passend zu Resident Evil 4 für PS2 und GameCube erschienen ist. Witzig: Die Start-Taste verbirgt sich hinter einer Reißleine, mit der die Kettensäge auch das typische Röhren von sich gibt.

Udraw-Tablett Weitaus friedlicher geht es bei THQs uDraw für Wii, PS3 und 360 zu. Mit dem Grafiktablett samt Malprogramm uDraw Studio malt ihr Bilder nach oder zeichnet eigene Kreationen. Der Controller kommt auch bei anderen Spielen wie beim Ratespiel Pictionary zum Einsatz. Ein entfernter Vorläufer: Mario Paint auf dem SNES, das aber noch eine Maus im Gepäck hatte.

An einem Slot an der Unterseite stöpselt ihr eine Memory Card an - später auch Mikrofon, Transfer-Adapter für Game-Boy-Module und ein bei Konsolen ebenso neuartiges Force Feedback. Das Rumble Pak wirkt beim N64 noch unausgereift (klobiges Design und Batteriezwang), spielt aber wie andere Nintendo-Innovationen die Vorreiterrolle. Parallel dazu bringt Sega für Nights into Dreams (1996) einen Controller mit analogem Schiebeknubbel heraus. Damit lässt sich der fliegende Harlekin Nights deutlich genauer durch Bonusringe steuern. Anders als beim Nintendo 64 bleibt die unergonomische Peripherie jedoch eine Randerscheinung.

Auch Sony zieht nach und verpasst ihrem Dual-Analog-Controller von 1997 sogar zwei Analogsticks - einen zur Steuerung, einen für die Kamera. Damit begründet der Hersteller das Grundlayout von Controllern der nächsten Spielejahre. Das Gerät kommt aber abgespeckt auf den Markt, denn Sony entfernt für USA und Europa die Rumble-Funktion.

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Nicht einmal ein Jahr später folgt der äußerlich fast baugleiche Dualshock, diesmal mit zwei eingebauten Vibrationsmotoren. Sega bringt indes ihre Dreamcast-Konsole in Japan heraus, dessen Controller mit nur einem Analogstick, aber einer Neuheit auftrumpft. Die am Pad ansteckbare Visual Memory Unit (kurz VMU) besitzt einen kleinen LCD-Bildschirm samt Steuerkreuz und Buttons. Es dient nicht nur als Speicherkarte, sondern auch als zusätzlicher Bildschirm. In der folgenden Konsolengeneration herrscht Innovationsstillstand: Die PlayStation 2 (2000), Microsoft mit ihrem Konsolenerstling Xbox sowie Nintendos Gamecube (2002) setzen auf altgediente Controllerschemata.

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