Kein Einstieg ohne Einstieg
Doch je mehr das Team die Bugs im Spiel bereinigte und seine Bedienung verbesserte, desto begeisterter fielen die Beurteilungen durch weitere Testgruppen aus. Nachdem eine frühe Fassung der Reise des Spielers vom Leuchtturm in der Mitte des Ozeans hinab in die Unterwasserstadt »Rapture« integriert wurde, stieg der Bewertungsdurchschnitt sprunghaft auf 8 von 10 Punkten.
Ohne die Rahmenhandlung zu kennen, konnten die Spieler viele Zusammenhänge nicht begreifen und empfanden die Handlung daher als verwirrend. Während Teilnehmer der ersten Fokusgruppen noch wissen wollten, was denn bitte die »bescheuerten fliegenden Roboter in der Stadt verloren haben«, lobten nachfolgende Probanden das interessante Szenario. War der Spieleinstieg vielen der ersten Spieler zu träge, waren sie nun begeistert von der Atmosphäre.
Die Kunst des Feedbacks
Man mag sich angesichts dieser Geschichte gar nicht vorstellen, wie viele Spiele wegen missverstandener Fokusgruppentests verändert und simplifiziert wurden. »Das Feedback richtig zu lesen, ist eine Kunst«, sagt deswegen auch William Gardner. Inzwischen ist er befördert worden, auf die Position des User-Experience-Specialist. Sein Job ist es, dafür zu sorgen, dass Bioshock Infinite, der lang erwartete zweite Bioshock-Titel aus dem Hause Irrational Games (Bioshock 2 stammt von 2K Marin), für jedermann ein tolles Erlebnis bereithält.
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In erster Linie bedeutet das, immer wieder die Spielmechanik und vor allem die Benutzeroberfläche auf Stolpersteine abzuklopfen. Aber Gardners Job ist es auch »Ken im Zaum zu halten«, wie er selbst sagt. Wenn sein Chef es mal wieder übertreibt, wenn die Handlung zu verworren oder zu kompliziert wird, muss Gardner ihn zurückpfeifen. Keine leichte Aufgabe, insbesondere im Falle von Bioshock Infinite.
Den Chef von der Leine lassen
Der dritte Teil der Reihe fiel in Previews bereits dadurch positiv auf, weil er unbefangen historische Themen, unterschiedliche Ideologien und religiöse wie kulturelle Symbolik nutzt und kombiniert. Während die zentralen Punkte der Handlung erneut sehr deutlich hervorgehoben werden und für jedermann verständlich bleiben, verfügt Infinite über einen enorm reichhaltigen Überbau.
Gerade als Europäer lässt sich das Spiel ohne einen wachen Verstand und gute Bildung nur in seinen Grundzügen begreifen. Es wirkt, als hätte Gardner seinen Boss eher mehr von der Leine gelassen, als je zuvor.
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»Es ist das komplexeste Spiel, das je in dem Genre gemacht wurde«, sagt er denn auch selbst mit erkennbarem Stolz. Allein die ersten drei Spielstunden, glaubt Gardner, enthalten mehr Details und eine reichhaltigere Spielwelt, als der ganze Erstling.
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