Schon mit dem Patch vor dem Start der Season von Diablo 4 machte sich Blizzard nicht unbedingt bei den Spieler*innen beliebt. Viele Nerfs, keine Buffs und nur wenige Informationen zu den neuen Edelsteinen bzw. Herzen in Season 1. Nach den ersten Tagen lassen sich nun bessere Prognosen zur Season machen und wie die einzelnen Klassen performen.
Charakter Tier List
Statt den Klassen einfach nur einen Rang zu geben, schlüsseln wir sie ein wenig auf, damit ihr nachvollziehen könnt, wie wir auf das Ergebnis kommen. Denn viele Klassen spielen sich für die ersten 50 Level ganz anders als später im Endgame. Außerdem profitieren sie unterschiedlich von den Herzen, der neuen Season-Mechanik von Diablo 4.
Schurke | Druide | Totenbeschwörer | Barbar | Zauber | |
---|---|---|---|---|---|
1-50 Leveln | S | B | B | D | A |
51-100 Endgame | S | S | A | B | D |
Builds | A | S | B | B | C |
Hardcore | B | S | C | A | F |
Season-Mechanik | B | C | A | C | C |
Die Klassen im Detail
Falls ihr wissen möchtet, wie wir auf solche Ergebnisse kommen, dann erklären wir dies hier etwas genauer. Dabei fangen wir mit der schlechtesten Klasse an und arbeiten uns zur besten vor. Aber vorab nochmal ein kleiner Hinweis:
Spielt einfach die Klasse, mit der ihr Spaß habt, gerade wenn ihr kein Interesse am Endgame und dem Push von Alptraum-Dungeons habt.
Platz 5: Zauberer*innen
Die Klasse wurde massiv von den Nerfs in Patch 1.1 getroffen und diese Schwächen werden leider nicht durch die Season ausgeglichen. Das wird euch aber nur wirklich auffallen, wenn ihr ernsthaft das Endgame spielt.
Im Early Game auf dem Weg nach Stufe 50 spielen sich Zauber*innen fantastisch. Fast alle Zauber lassen sich wunderbar miteinander kombinieren und alles verursacht guten Schaden, auch ohne Ausrüstung.
Im Late Game hingegen werden Magier*innen zu wahren Glaskanonen, die auch nur beim geringsten Schaden umfallen. Daher sind sie weder für Hardcore gut geeignet, noch für Alptraum-Dungeons, die die beste Levelmethode nach 50 darstellen. Daher werden fast alle Builds dazu gezwungen, dieselben Barrieren und Eisnova mitzunehmen, was auf Dauer auch noch langweilig wird.
Die Season-Herzen helfen euch leider wenig. Denn diese sind nicht sonderlich gut für Zauber*innen und unterstützen kaum eine der bisherigen Builds.
Platz 4: Barbar*innen
Einer der größten Verlierer des Patches sind Barbar*innen. Viele Statuseffekte wurden generft, von denen die meisten Builds abhängig waren. Zudem gab es Bugfixes für Fähigkeiten, deren Schaden anscheinend falsch berechnet wurde, was den Schaden von Fähigkeiten wie Hammer der Urahnen gleich mal halbiert hat.
Im Early Game ändert sich dadurch wenig. Die Krieger*innen bleiben langsam und benötigen viele Aspekte, damit ihre Builds richtig funktionieren. Das war vor dem Patch schon so.
Im Late Game verlieren sie hingegen richtig viel Schaden und alles, was ihnen bleibt, ist ihre hohe Verteidigung. Das macht sie zu guten Hardcore Charakteren, aber richtet euch darauf ein, dass ihr für manche Dungeons bestimmt doppelt so lange braucht, wie die Konkurrenz. Leider werdet ihr in der Zeit nicht viele unterschiedliche Builds spielen können, da der niedrige Wutaufbau von Barbar*innen sie häufig dazu zwingt, mindestens zwei Schreie zu skillen.
Die Season-Herzen stärken noch weiter ihre Verteidigung statt Schaden und sie sind daher von den allgemeinen Herzen abhängig. Die sind aber noch nicht sonderlich verbreitet, da sie erst auf hohen Leveln droppen. Vielleicht überrascht uns der Wüterich ja noch.
Platz 3: Totenbeschwörer*innen
Totenbeschwörer*innen mussten ein paar kleine Nerfs hinnehmen, gerade was den starken Build Knochenspeer angeht. Der Rest bleibt jedoch gleich und es werden einige interessante Talente wie Blutlanze besser.
Im Early Game sind Totenbeschwörer*innen etwas langsam, haben aber recht früh Zugriff auf starke Builds. Auch sind ihre Skelette noch recht nützlich. Daher solltet ihr beim Levelprozess nicht auf Probleme stoßen.
Im Late Game dominieren sie mit mehreren interessanten Builds, die sich recht abwechslungsreich spielen. Zwar sind sie etwas zerbrechlich, gleichen das aber mit hohem Schaden und Kontroll-Fähigkeiten aus.
Die Season-Herzen kommen ihnen besonders zu Gute. Ihr habt schon von Anfang an Zugriff auf das Herz, mit dem ihr automatisch Leichen um euch herum nutzt. Das wirkt mit Leichenranken, Leichenexplosion und euren Skeletten. Ein weiteres Herz macht sogar Beschwörungen endlich zu einem Build, der im Endgame mithalten kann, indem der Schaden jeglicher Minions um 75% angehoben wird.
Platz 2: Der Druid*innen
Druid*innen spüren die Nerfs aus Patch 1.1 fast gar nicht. Immer noch habt ihr Zugriff auf die meisten Builds des Spiels, die fast alle Fähigkeiten in irgendeiner Art und Weise nutzen. Gleichzeitig seid ihr sehr widerstandsfähig.
Im Early Game seid ihr äußerst langsam, zumindest bis ihr eure Beschwörungen erreicht. Druid*innen sind zwar nicht ganz so unangenehm zu leveln wie Barbar*innen, aber sind mindestens genauso abhängig von vielen Aspekten, auf die ihr erst später Zugriff habt.
Im Late Game sind Druid*innen nicht nur eine der stärksten, sondern auch interessantesten Klassen. Erdmagie, Blitze, Werwolf, Werbär oder Kombinationen. Alles funktioniert im Endgame und lässt sich in eine Build umfunktionieren, mit dem ihr selbst hohe Alptraum-Dungeons pushen könnt.
Die Season-Herzen können Druid*innen aber schon fast ignorieren. Die klassenspezifischen sind nicht sonderlich gut. Eines befreit euch regelmäßig aus Kontrolleffekten, aber der Rest synergiert kaum mit den Builds.
Platz 1: Schurk*innen
In Season 1 sind Schurk*innen die beste Klasse. Ihr Schaden hat nicht so gelitten wie bei den anderen Klassen und ihre Verteidigung hängt mit ihren Kontrollfähigkeiten zusammen, nicht mit den reinen Werten der Ausrüstung. Daher merkt ihr kaum einen Unterschied zu vorher und gewinnt sogar noch durch die Season-Mechanik.
Im Early Game könnt ihr dank der hohen Geschwindigkeit, niedrigen Abklingzeiten und den sehr mächtigen Fähigkeiten selbst ohne Aspekte schnell durch Dungeons rasen oder Quests des flüsternden Baums erledigen. Egal ob im Fern- oder Nahkampf.
Im Late Game wird das Gameplay nur besser und schneller. Fast jede Build funktioniert, wenn ihr nur ein bis zwei passende Aspekte habt und selbst hohe Alptraum-Dungeons sind mit etwas Timing für Kontrollfähigkeiten kein Problem. Passt nur auf, da ihr nicht so widerstandsfähig seid, wie andere Klassen und gerne mal nach ein bis zwei Treffern umfallt. Das ist gerade im Hardcore-Modus gefährlich.
Die Season-Herzen für Schurk*innen sind durchweg gut und ergänzen viele bekannte Builds. Gerade das Herz, was automatisch eure Waffen vergiftet, zusammen mit einem, das all euren Schaden über Zeit erhöht, dürfte neue interessante Kombinationen ergeben.
Mit welcher Klasse startet ihr in die Season und wie sieht eure Build aus?
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