Fehler einzugestehen ist nicht gerade eine Tugend der Spieleindustrie, die gerne mal dem sprunghaften Konsumenten oder technischen Unwägbarkeiten den schwarzen Peter zuschiebt, wenn ein Produkt im Markt durchfällt oder ganze Spielmodi nicht richtig funktionieren.
Da überrascht es schon, dass Blizzard nicht nur relativ rasch (für Firmenverhältnisse) die Notbremse bei einem elementaren Feature wie dem Diablo 3-Auktionshaus zieht, sondern dass das reumütige Einlenken auch noch bei jeder Gelegenheit kommuniziert wird.
Auch Mike Morhaime, Mitgründer und Chef des kalifornischen Studios, lässt es sich nicht nehmen, bei seiner Eröffnungsansprache zur Blizzcon 2013 unverzüglich das Auktionshaus zu thematisieren und dessen Schließung als wichtigen Schritt auf dem Weg des dritten Diablo zum »ultimativen Monstermeuchel- und Beutesammel-Rollenspiel« zu bezeichnen.
Unsere Interview-Partner auf der Blizzcon - Diablo 3-Lead Level Designer Jesse McCree sowie Production Director John Hight - kommen ebenfalls sofort auf das Auktionshaus zu sprechen. Das war doch eigentlich eine ganz gute Idee, so als sicherer Handelsplatz, sagen sie, aber wie unvorteilhaft sich dieses Feature auf die Spielmechanik auswirken würde, habe keiner vorhergesehen.
»Die Möglichkeit, ein Item einkaufen zu können, statt es sich erkämpfen zu müssen, untergrub den Kern des Spielprinzips«, so John Hight. »Und dadurch wurden die Leute des Spiels müde.« Nicht zuletzt der Erfolg der Auktionshaus-freien Diablo 3-Konsolenversion (»Niemand hat es vermisst«) zeigte den Entwicklern endgültig, dass sie aufs falsche Pferd gesetzt hatten.
Welt im steten Wandel
Diablo 3 soll zu alter Motivationskraft finden, aber nicht nur durch einen umfangreichen PC-Patch am 18. März, der das Auktionshaus schleift und dafür das Loot 2.0-System einführt, dank dem wertigere und an die Heldenklasse angepasste Beute verteilt wird. Dem ersten Addon Diablo 3: Reaper of Souls kommt die hehre Aufgabe zu, Blizzards Action-Rollenspiel »ultimativ« zu machen, indem sich die Entwickler einerseits an die Wurzeln der Serie erinnern und andererseits der Story-schweren Kampagne mit dem neuen Abenteuer-Modus kurzweilige Beute-Speedruns an die Seite stellen.
Die Wurzeln von Diablo, die man laut Hight mit Reaper of Souls aufgreife, liegen weit zurück, in rundenbasierten Zeichensatz-Rollenspielen wie Rogue oder Nethack, in denen nicht nur die Beuteverteilung in den Dungeons dem Zufall überlassen wird, sondern auch der Bauplan der Höhlen. Mit der Folge, dass eigentlich altbekannte Orte durch zufälliges Zusammenwürfeln ihrer Versatzstücke stets aufs Neue zum Erkunden einladen.
Zwei der drei Zonen des neuen Reaper of Souls-Akts werden in großem Rahmen zufällig generiert - und wie das dann aussieht, durften wir auf der Blizzcon bei einem mehrmaligen Ausflug in die von den untoten Horden des Add-On-Antagonisten Malthael überrannte Stadt Westmarch erfahren. Der Weg dorthin durch ein paar Tore und einen Abwasserkanal ist stets derselbe.
Endlich im Zentrum angelangt, werden wir aber jedes Mal mit einem anderen Stadtplan konfrontiert: Ein- und Ausgänge befinden sich nie an derselben Stelle, Gassen und Häuser sind anders angeordnet und auch die Eingänge zu den zahlreichen Gebäuden, in denen allerlei kurze Events stattfinden (mit etwas Dialog und Drehbuch ausgestattete Spezialereignisse, bei denen es gewöhnlich darum geht, ein paar Monsterwellen zu überstehen) verteilen sich zufällig. Gerade wenn es wie in der Demo um das Aufspüren von Missions-Zielen geht, sorgt der Zufallsfaktor für erhöhten Wiederspielwert - sowohl in der Story als auch im neuen Abenteuer-Modus.
Go anywhere, slay anything
»Überall hingehen, alles umhauen« - das ist das Motto der neuen Spielvariante, die gleichberechtigt an die Seite der mit Reaper of Souls auf fünf Akte angewachsenen Diablo 3-Story gestellt wird. Im Abenteuer-Modus gibt es keine Linearität und kein Freischalten, alle Wegpunkte sind von vornherein aufgedeckt, nach Belieben betritt, verlässt und wechselt der Spieler all die markanten Schauplätze der Diablo 3-Welt.
Zwei Dutzend gute Gründe gibt es, dies zu tun, Blizzard bezeichnet sie als 'Bounties': Kopfgelder werden auf der Karte ausgelobt, in der Nähe der Wegpunkte sollen bestimmte Bosse und einzigartige Monster für reiche Beute und Erfahrung gestellt und vernichtet werden - die Blizzcon-Demo beschränkte sich auf diese Jagd nach namhaften Unholden, die finale Version soll noch weitere Missionstypen wie das Säubern eines Dungeons oder das Überstehen von Events bieten. Auch bei den Bounties wird der Zufall groß geschrieben - die wechselnde Platzierung der gesuchten Bestien soll die Erkundung bekannter Areale auf Dauer spannend machen.
Aber verderben die beliebig spielbaren Mini-Abenteuer nicht den Spaß an der Story, die in dem neuen Modus in Form verhackstückter, nicht mehr linear aneinander gefügter Bestandteile konsumiert wird? »Nein«, sagt John Hight, die Geschichte kann gar nicht gespoilert werden, weil es in dieser Spielvariante nämlich gar keine mehr gibt: »Wir entfernen die historischen Details und Side-Quests, zeigen keine Zwischensequenzen und beseitigen überhaupt all die kleinen Unterbrechungen im Spielfluss.«
Auf diese Weise wird der Abenteuer-Modus von Reaper of Souls zu einem Kernelement des Spiels, ebenbürtig der neuen düsteren Story rund um Todesengel Malthael, der endgültig dem (seiner Ansicht nach) von dämonischem Blut durchseuchten Menschengeschlecht den Garaus machen will. Übrigens: Obwohl die Schauplätze und Gegner sämtlicher Akte für die Beute-fixierten Abenteuer verwurstet werden, ist der neue Modus ein exklusiver Inhalt des Addons - im Gegensatz zu Loot 2.0 soll er kein Teil eines kommenden Diablo 3-Patches sein.
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