Destiny - Interview: »Destiny ist unsere Definition von Next-Gen«

Alles auf eine Karte: Bungie setzt seine komplette Besatzung auf die Entwicklung des Next-Gen-Shooter-MMOs Destiny an. Kann das gutgehen?

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Bei Bungie arbeiten 400 Personen mit Destiny am ambitioniertesten Projekt der Firmengeschichte. Wir sprechen mit dem COO, wie man als Unternehmen ticken muss, um sich auf solch einen Wahnsinn einzulassen.

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Making Games: Was ist deine persönliche Definition des Buzzwords »Next Gen«?

Pete Parsons ist COO von Bungie. Pete Parsons ist COO von Bungie.

Pete Parsons Gute Frage. Die offensichtlichste allgemeine Antwort wäre wohl, dass es neue leistungsfähigere Plattformen gibt, bei denen die Integration von Online- und Social-Features eine wesentlich zentralere Rolle spielt als bislang.

Für mich persönlich ist das, was wir mit Destiny anstreben, natürlich die Definition von Next Gen. Also eben nicht nur hübschere Grafiken zu liefern, sondern die Art und Weise, wie Menschen miteinander spielen und kommunizieren, auf ein neues Level zu heben. Für Bungie war das natürlich schon immer ein Thema, denk nur an den LAN-Modus von Halo. Alles, was Spaß macht, ist nun mal noch unterhaltsamer, wenn du es gemeinsam mit Freunden erlebst. Für mich ist dieses »Spaß haben mit Freunden« das eigentliche Mantra der nächsten Generation und natürlich auch von Destiny.

Making Games: Soziale Komponenten und Features werden also mit der nächsten Generation noch stärker in den Vordergrund rücken?

Pete Parsons Ganz sicher sogar. Bei früheren Generationen galt das öffentliche Interesse eigentlich nur der Hardware. Das ist dieses Mal anders: Die Hardware spielt zum ersten Mal eine eher untergeordnete Rolle, im Zentrum stehen vor allem Community- und Online-Funktionen wie Playstation Network und Xbox Live. In diesen Netzwerken werden sich Millionen von Gamern bewegen, die von einem Spiel eben nicht mehr nur Unterhaltung erwarten, sondern auch eine tiefgreifende und bedeutsame Interaktion mit ihren Freunden. Und genau das wollen wir mit Destiny liefern.

Interview aus Making Games 4/2013
Dieser Artikel stammt aus Ausgabe 4/2013 unseres Branchenmagazins Making Games. Making Games ist das wichtigste deutschsprachige Branchen-Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. Alle zwei Monate bieten nationale und internationale Spiele-Entwickler in dem White-Paper-Magazin Einblicke in die Entstehung ihrer Spiele und kommentieren aktuelle Branchen-Entwicklungen.

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Making Games: Klingt ambitioniert. Mit wie vielen Personen arbeitet ihr derzeit an Destiny?

Pete Parsons Wir erschaffen unser neues Universum mit voller Bungie-Besatzung, also mit mehr als 400 Mitarbeitern.

Making Games: Und seit wann?

Pete Parsons Das hängt davon ab, wie man rechnet. Offiziell haben wir Anfang 2009 mit einem dedizierten Team losgelegt. Die ersten Konzepte gab's allerdings schon Ende 2001. Damals war es natürlich noch kein vollwertiges Projekt, sondern eher eine Sammlung cooler Ideen, die sich zu dem Zeitpunkt schlichtweg noch nicht umsetzen ließen. Es existierte ja nicht mal Xbox Live.

Making Games: Ihr geht mit Destiny also praktisch »All in«. Warum solch ein großes Risiko, ohne die Absicherung durch andere, kleinere Produktionen im Haus?

Pete Parsons Wir haben durchaus darüber nachgedacht und auch experimentiert. Aber in erster Linie, um zu lernen. Ob es nun schlau ist oder nicht: Wir lieben es einfach, große Universen zu erschaffen. Und wenn du epische Unterhaltung liefern willst, dann musst du auch automatisch entscheiden, ob du bereit bist, »All in« zu gehen.

Klar, wir sind inzwischen wieder ein unabhängiger Entwickler und auf über 400 Angestellte gewachsen, was wir entsprechend finanzieren müssen. Der Großteil der Menschen, die damals Halo 1 fertiggestellt haben, arbeitet immer noch bei Bungie. Und ergänzend haben wir wirklich nur die absoluten Toptalente der Branche eingestellt. Aber das war ein logischer Schritt, anders lässt sich ein Projekt wie Destiny nun mal nicht umsetzen. Es ist eben - so pathetisch das klingen mag - das Spiel, das wir schon immer machen wollten. Da ist kein Platz für Kompromisse. Klar ist das riskant und furchteinflößend, aber auch mindestens ebenso motivierend und aufregend. Natürlich hatten wir auch das Glück, dass wir mit Activision Blizzard jemanden gefunden haben, der an unsere Vision glaubt und es uns ermöglicht, diesen Traum zu verwirklichen.

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