Making GamesAber muss es denn unbedingt solch ein Mammutprojekt sein? Man kann ja auch wie Supercell kleinere Mobile Games bauen und damit Millionen verdienen. Warum glaubt ihr nach wie vor an AAA-Konsolenspiele?
Pete Parsons Nun, in erster Linie glauben wir an »großes Entertainment«. Wir glauben an interessante lebendige Spielwelten, in denen du spannende Abenteuer erleben kannst - egal ob allein oder gemeinsam mit deinen Freunden. Wenn du das alles in einer außergewöhnlichen Qualität erreichst, wirst du damit immer noch Millionen von Spielern erreichen können.
Allerdings war für uns bei Destiny auch von Anfang an klar, dass wir ein Universum bauen wollen, das plattformübergreifend lebt und spannende Interaktionen ermöglicht - egal wo du dich gerade befindest. Unsere eigene Community-Plattform Bungie.net gibt's ja schon seit 2004, was zumindest im Konsolensegment damals ziemlich revolutionär war. Und wie vorhin bereits angedeutet, experimentieren wir natürlich auch mit mobilen Applikationen.
Wir glauben also nicht an eine bestimmte Plattform, sondern an unser Universum. Und erst im zweiten Schritt überlegen wir, wie man auf welcher Plattform am besten Teil dieses Universums werden kann.
Making GamesBenötigt man für große Next Gen-Projekte wie Destiny oder Halo eine besondere Mentalität?
Pete Parsons Das ist eine interessante Frage. Ein Kollege von mir hat's aber glaube ich neulich ganz gut auf den Punkt gebracht: »Egal ob du bei Bungie als Programmierer, Designer, Writer, Grafiker oder Composer arbeitest - du bist immer ein Storyteller.« Das merkst du im Prinzip bei jedem Gespräch im Büro, egal in welchem Kontext. Und interessanterweise merkst du das auch, wenn wir uns mit unseren Freunden von Pixar oder Industrial Light & Magic treffen. Wir ticken alle ähnlich und wollen vor allem in erster Linie große Geschichten erzählen und Welten erschaffen, in denen sich die Leute für eine lange Zeit verlieren können.
Making Games: Und das reicht aus, um euch über eine Produktionszeit von mehr als vier Jahren motiviert zu halten?
Pete Parsons Es ist sicherlich ein Faktor. Der Hauptgrund, warum so viele bei uns schon seit 10, 15 oder sogar 20 Jahren für Bungie arbeiten, ist aber sicherlich die Inspiration durch die Kollegen. Das klingt jetzt zwar furchtbar nach Angeberei, aber es ist einfach großartig, jeden Morgen durch die Bürotür zu gehen und so viele unfassbar talentierte Menschen zu treffen. Zeit spielt außerdem eine erstaunlich geringe Rolle, wenn du an etwas arbeiten kannst, an das du zu 100 Prozent glaubst.
Für viele unserer Spieler steht Halo auf einer Stufe mit Herr der Ringe, Harry Potter oder Star Wars. Und das wollen wir mit Destiny wieder erreichen. Hoffentlich schaffen wir's! An mangelnder Motivation wird's aber definitiv nicht scheitern. (lacht)
Making Games: Was sind neben besserer Grafik und der erwähnten Connectivity die wichtigsten Trends der nächsten AAA-Generation?
Pete Parsons Da würde ich auf jeden Fall noch »plattformübergreifende Erfahrung« nennen. Dein Spiel wird eben nicht mehr nur auf deiner Konsole stattfinden, sondern dich überall hin begleiten - wenn auch in anderer Form. Du wirst mit jedem mobilen und stationären Gerät mit der Spielwelt und natürlich auch mit deinen Freunden interagieren können. Und das ist echt cool! Denn es geht weit über das reine Sitzen am Gamepad hinaus. Es gibt nun mal bestimmte Dinge, die auf dem Smartphone besser funktionieren als auf der Konsole - und umgekehrt. Da wird noch einiges auf uns zukommen!
Making Games:Wir vermuten jetzt einfach mal keck, dass Destiny über ein durchaus signifikantes Produktionsbudget verfügt. Viele Analysten gehen davon aus, dass der Kuchen der nächsten Konsolengeneration genauso groß sein wird wie bei der aktuellen, es aber weniger Stücke gibt - sprich: weniger Teams in der Lage sein werden, für die neuen Konsolen zu produzieren. Was glaubst du?
Pete Parsons Ich bin kein Marktanalyst. Fakt ist aber, dass der Kuchen der aktuellen Generation - also PS3 und Xbox 360 - immer noch verdammt groß ist. Und auch hier gab's ja schon einen signifikanten Anstieg der Entwicklungskosten gegenüber PS2 und erster Xbox.
Es sind ja auch und vor allem die Spiele, die über den Erfolg einer Plattform entscheiden. Wenn wir also unsere Arbeit richtig machen und unsere Ziele erreichen, dann wird es auch immer genügend Leute geben, die unser Spiel kaufen.
Making Games: Du glaubst also nicht, dass es auf der nächsten Konsolengeneration weniger AAA-Titel geben wird?
Pete Parsons Schwer zu sagen. Ich stelle nur für mich persönlich fest, dass ich gerade jede Menge fantastische AAA-Games spiele. Ich habe schon mehr als 100 Stunden in »Skyrim« versenkt, ich liebe »Red Dead Redemption«, »Dishonored«, »Far Cry 3«, das neue »Tomb Raider«. Ich habe also eher das subjektive Gefühl, dass es aktuell so viele hochklassige AAA-Games gibt wie noch nie - trotz der gestiegenen Entwicklungskosten. Warum sollte sich das mit der neuen Generation nun plötzlich ändern?
Making Games: Ihr baut eine große, persistente Spielwelt mit MMO-Elementen und Mobile Connectivity, die nach eurer eigenen Aussage mindestens zehn Jahre Bestand haben soll. Bekommt ihr es Angesichts dieser Projektgröße und Komplexität nicht manchmal mit der Angst zu tun? Wie geht ihr bei Bungie mit Zweifeln und Rückschlägen um?
Pete Parsons Das Wichtigste ist, die Begeisterungsfähigkeit und Inspiration des Teams immer wieder neu zu befeuern und so auf einem konstant hohen Niveau zu halten. Wir achten sehr genau darauf, dass wir unsere eigenen Ansprüche nicht runterschrauben, nur weil das Projekt und das Team größer werden. Am ersten Halo haben wir mit 46 Leuten gearbeitet, bei Halo 2 waren wir 67, bei Halo 3 schon 118. Jetzt sitzen wir wie erwähnt mit 400 Entwicklern an Destiny.
Wir haben viel Zeit investiert, um sicherzustellen, dass Bungie trotz dieses Wachstums ein cooler, interessanter Platz zum Arbeiten ist. Es geht vor allem darum, nur Leute einzustellen, die genau an diesem Spiel arbeiten wollen. Und an nichts anderem! Destiny ist eben kein Projekt, dass sich nur die Führungsebene ausgedacht hat. Destiny ist ein Titel, den ausnahmslos alle bei Bungie wirklich spielen wollen. Und das lässt dich letzten Endes auch die Zweifel besiegen.
Das Erstaunliche ist: Als wir im August 2009 zum allerersten Mal mit dem gesamten Team über Destiny diskutierten, haben wir sieben elementare Gameplay-Säulen definiert, die wir unbedingt im Spiel haben wollen. Und dreimal darfst du raten, was beim nächsten Bungie Day auf der ersten Folie unserer Präsentation zu sehen sein wird: genau diese sieben Säulen! Natürlich haben wir viel experimentiert, Fehler gemacht und uns in Sackgassen verrannt. Aber am Ende des Tages haben wir diese Säulen trotzdem zum Stehen gebracht. Und darauf bin ich unendlich stolz.
Making Games: Okay, Destiny ist also schon mal ein Next Gen-Titel, den du definitiv spielen wirst. Welches noch nicht angekündigte Spiel würdest du dir persönlich denn noch für die neue Konsolengeneration wünschen?
Pete Parsons Klare Sache: Einen zweiten Teil von Red Dead Redemption! Ich liebe Cowboys, und die Jungs von Rockstar haben schlichtweg einen fantastischen Job gemacht. Aber ich freue mich tatsächlich auch auf viele der bereits angekündigten Titel.
Meine Hoffnung ist, dass die Entwickler trotz der großen Budgets noch ausreichend Freiraum zum Experimentieren bekommen. Ich möchte nicht das Gleiche nochmal in hübscher spielen, sondern etwas wirklich Neues probieren. Das versuchen wir mit Destiny und ich wünsche mir einfach, dass auch andere Entwickler solch eine Chance bekommen.
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