Destiny 2 - In L.A. angespielt: Unsere Eindrücke zum Bungie-Shooter

Wir konnten auf dem Gameplay-Reveal-Event in Los Angeles bereits einige Inhalte von Destiny 2 ausprobieren. Hier sind unsere Eindrücke.

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Unsere ersten Eindrücke von Destiny 2 aus L.A. Unsere ersten Eindrücke von Destiny 2 aus L.A.

Activision und Bungie haben auf einem Reveal-Event in Los Angeles die ersten Informationen zum Shooter Destiny 2 veröffentlicht, darunter Details zu Schauplätzen, Fertigkeiten, Matchmaking-Funktionen und dem Clan-System. Alle Infos in der Übersicht gibt es hier. Wir waren ebenfalls vor Ort und konnten Destiny 2 nach der Präsentation selbst ausprobieren. Spielbar waren die Kampagnen-Mission "Homecoming", der Strike "Inverted Spire" sowie ein PvP-Match im neuen Modus "Countdown". Nachfolgend unsere ersten Eindrücke zum Spiel.

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Allgemeines

  • Destiny-Spieler fühlen sich sofort Zuhause, das Interface zur Charakteranpassung gleicht etwa dem aus dem ersten Teil nahezu wie ein Ei dem anderen, es gibt nur ein paar kleine Änderungen. Unter anderem werden jetzt die Werte "Armor", "Agility" und "Recovery" neben den Rüstungsteilen angezeigt, bei manchen Waffen erfahren wir jetzt auch, wie viele "Rounds per Minute" sie verschießen.
  • Auch bei den Auswahlmenüs und Lobby-Interfaces müssen sich Kenner des ersten Teils nicht umgewöhnen. Die Aufteilung der Waffen in Hauptwaffen, Energiewaffen und Power Weapons irritiert zwar anfangs, man gewöhnt sich recht schnell daran.
  • Die neue dritte Klassenfähigkeit ist sehr nützlich. Unser Warlock kann beispielsweise einen Bereich um sich erzeugen, der Verbündete wahlweise heilt oder stärker macht, der Titan baut eine Schildbarriere auf. Das lässt sich im Koop sehr gut taktisch einsetzen.
  • Die Klassenfähigkeiten sorgen auch dafür, dass sich Warlock, Hunter und Titan mehr unterscheiden und sich nicht mehr so gleichförmig anfühlen.
  • Die neue Submachinegun-Waffenart eignet sich vor allem für Kämpfe auf kürzere Distanz. Innerhalb von Sekunden hat man allerdings ein ganzes Magazin leergeschossen, man sollte sich also auf häufiges Nachladen gefasst machen.
  • Das Spielgefühl ist absolut hervorragend und ohne Fehl und Tadel. Schnell, knackig und mit tollen Waffen- und Trefferfeedback. Destiny 2 fühlt sich einfach richtig an, auch dank der sehr guten Steuerung.
  • Die Missionsziele der von uns gespielten Homecoming-Mission wirken recht Shooter-typisch: Einen Platz vor Gegnerwellen verteidigen, einen Schildgenerator finden, einen Miniboss legen. Das alles wirkt recht vertraut und überrascht nicht.
  • Vor allem die Power-Waffen machen ihrem Namen alle Ehre, wir probieren unter anderem die neue Mini-Gun aus, die den Gegnern in Nullkommanichts hunderte Projektile um die Ohren feuern.
  • Die neuen Super-Angriffe fühlen sich extrem mächtig an. Als Warlock aktivieren wir zum Beispiel das Dawnblade und schleudern den Feinden dann aus der Third-Person-Sicht Flammenschwerter entgegen. Das ist allerdings schon fast zu effektvoll, sodass wir beim Anspielen fast die Übersicht verlieren.

Kampagne

  • In der spielbaren Story-Mission müssen wir die letzte Stadt der Menschen gegen den Angriff der roten Legion verteidigen, deren Anführer Ghaul sich die Kraft des Reisenden zunutze machen will.
  • Wir starten bereits perfekt ausgerüstet als Warlock und haben etliche legendäre Waffen zur Auswahl, das wird natürlich im fertigen Spiel nicht so sein.
  • Unsere erste Aufgabe ist es, einen Platz von anstürmenden Kabale-Kriegern zu säubern. Cooler Effekt: Die bulligen Feinde werden in leuchtenden Kugeln aufs Schlachtfeld geschossen, die sich danach auflösen.
  • Generell wirkt die Mission geskripteter als alles, was man aus Destiny 1 kennt. An einer Stelle erledigt unsere Begleiterin einen Flieger der roten Legion, der dann spektakulär zu Boden donnert.
  • Die Köpfe der Kabale zerplatzen bei Beschuss wie schon im ersten Teil. Der "Plop-Effekt" ist nach wie vor unheimlich befriedigend.
  • Den Anfang der Kampagne soll man laut Game Director Luke Smith nur alleine spielen können, die restlichen Story-Missionen können dann auch kooperativ absolviert werden.
  • Ebenso muss laut Luke Smith kein besonderes Vorwissen vorhanden sein, auch Neulinge sollen sich direkt in Destiny 2 zurecht finden.
  • Die Zwischensequenzen machen einiges her und tragen enorm zur Atmosphäre bei, die drei Hauptcharaktere sind uns von Anfang an sympathisch.
  • Die Kabale-Gegnerklassen wurden minimal modifiziert, manche haben zum Beispiel wolfsähnliche War Beasts dabei, andere tragen einen Schild vor sich her, wieder andere nutzen ein Jetpack.
  • Generell ähneln die Kabale nun noch stärker den Brutes aus Halo.
  • Es wird allem Anschein nach mehr Fahrzeuge in der Kampagne geben. Den von uns im Trailer entdeckten Panzer bestätigt Game Director Luke Smith mit einem Augenzwinkern.
  • In einer Zwischensequenz ist eine Raumschlacht zu sehen, selbst spielbare Schlachten im All wird es aber definitiv nicht geben.

Strike

  • Der von uns gespielte Strike "Inverted Spire" spielt auf dem Jupiter-Mond Io, der von den Vex als Ausgrabungsort und Technologiebaustätte verwendet wird.
  • Der Level ist sehr vertikal aufgebaut, sehr oft müssen wir eine Etage tiefer hüpfen, schwebende Steinsäulen dienen dabei als Unterstützung. An manchen Stellen müssen wir auch durch einen futuristischen Ring hüpfen, der uns dann etliche Meter über Abgründe schleudert. Diese kleinen Geschicklichkeitspassagen lockern den Balleralltag sehr gut auf.
  • Ebenfalls cool: Es gibt einige Environmental Hazards, auf die wir achten müssen. Beim Strike auf Io müssen wir beispielsweise den rotierenden Schaufeln eines Tiefbaubaggers ausweichen.
  • Es scheint nun noch wichtiger zu sein, regelmäßiger fallengelassene Munition von Gegner aufzusammeln. Mehrmals geht uns im Gefecht die Munition von Haupt- und Powerwaffe aus, und wir müssen auf die Energieknarre ausweichen.
  • Besonders gut gefällt uns der Bosskampf gegen den Roboter "Modular Mind". Zwar reicht es immer noch, dauerhaft auf ihn draufzubolzen, allerdings macht uns der riesige Fiesling das Leben in drei aufeinanderfolgenden Stufen immer schwerer. Bei der ersten Stufe haben wir noch recht viel Platz zum Ausweichen und können uns auf den Boss konzentrieren. In Stufe 2 verschwindet plötzlich der Boden unter unseren Füßen und wir fallen auf eine deutlich kleinere Plattform, von der uns zu allem Überfluss Vex-Gegner mit Schockangriffen herunterstoßen wollen. Haben wir auch diese Stufe geschafft, fallen wir schließlich auf ein noch kleineres Areal, das von giftiger Substanz umgeben ist, außerdem tauchen etliche kleinere Gegner auf, was uns beim Anspielen enorm ins Schwitzen bringt.

PvP

  • Durch die niedrige Spielerzahl (4v4) spielt sich das PvP nun gefühlt etwas flotter als im Vorgänger.
  • Die Karte Homebound wirkt nach unseren ersten Eindrücken recht gut designt, auf der Map gibt es viele verwinkelte Ecken und Straßen mit langen Sichtlinien, perfekt für den neuen Modus "Countdown".
  • Als äußerst praktisch erweist sich die neue Anzeige bei den Gegnern, die signalisiert, wenn der Feind seinen Super aufgeladen hat. Solche Kontrahenten sollte man großzügig umgehen.
  • Schon in den ersten Runden wird klar, dass Countdown vor allem etwas für eingespielte Teams ist. Das geschickte Auswählen und Absichern eines Bombenplatzes erfordert gute Absprachen, außerdem hat man bei gezieltem Anlaufen eines Punktes in der Gruppe die besten Chancen.

Technik

  • Technisch macht Destiny 2 einen hervorragenden Eindruck. Vor allem die überarbeiteten Partikel- und Lichteffekte stechen sofort ins Auge, die teils sehr grelle Farbgebung mit vielen Neonfarben (zumindest in der Kampagnen-Mission) erinnert ein wenig an Bungies erste Shooter-Reihe Halo.
  • Beeindruckend ist bei unserer Anspielsession auch die Sound-Kulisse. Wuchtige Waffensounds, tolle, treibende Musikunterstützung und hervorragende Effekte machen Laune.
  • Beim Spielen glaubt man nicht, dass Destiny 2 "nur" mit 30 Bildern in der Sekunde läuft (auf dem PC wird es variable Framerates geben), das Spielgefühl ist derart smooth, dass man meint, der Titel laufe mit 60 fps.
  • Einen kleinen Bug können wir auch bereits ausmachen. Nachdem wir im Rote-Legion-Raumschiff aus Versehen in einen Abgrund springen, spawnen wir in einem Außenbereich, aber die Tür zum Raumschiff öffnet sich nicht mehr. Das wird natürlich noch gefixt, versichert man uns.

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