Seite 2: Der Pate 2 im Test - Review für Xbox 360 und PlayStation 3

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In Der Pate 2 fliegt uns einiges um die Ohren. In Der Pate 2 fliegt uns einiges um die Ohren.

Wollt ihr ein Gebäude einnehmen, steht in den allermeisten Fällen erst einmal eine Auseinandersetzung auf dem Plan. Sobald ihr nämlich feindliches Territorium betretet, stürmen dutzende Wachen auf euch zu. Glücklicherweise wisst ihr euch ja mit Waffengewalt zu wehren. Der dezente Autolock auf den Gegner gibt euch die notwendige Zielhilfe. Kommt euch ein Feind zu nahe, setzt ihr auf eure Fäuste, die ihr den Gegnern mittels Schultertasten in die Magengegend donnert. Seid ihr nah genug dran, könnt ihr den Widersacher auch in die Mangel nehmen und per Kopfnuss auf ihn einwirken. Die Feuergefechte und handgreiflichen Auseinandersetzungen an sich sind relativ plump, werden allerdings umso spannender, je verwinkelter das Areal ist.

Nichts für schwache Nerven. Im spiel geht's ziemlich blutig zur Sache. Nichts für schwache Nerven. Im spiel geht's ziemlich blutig zur Sache.

Die aus dem Vorgänger bekannten Finishing-Moves sind auch in Der Pate 2 wieder dabei: Per Druck auf den rechten Ministick befördert ihr Gangster via ordentlichem Fußtritt oder Schädelbrecher-Attacke in den Mafia-Himmel. An der Vorhut vorbei, geht’s nun schnurstracks zum Besitzer des Ladens, den ihr mit gezielter Nahkampf-Attacke davon überzeugen müsst, Geld an Dominic abzugeben. Ist euch das gelungen, färbt sich das Gebäude auf der Karte rot (die Farbe der Corleones) und ihr zieht weiter. Der Großteil des Spiels besteht aus der Übernahme der unterschiedlichen Geschäfte und Kartelle der drei Städte. Eintönig wird das dank der vielfältigen Umgebungen und variablen Gegnerstärken erst sehr spät.

Polizeiwagen lassen sich auch stehlen. Wenn man Laternen und Passanten umfährt, fällt man trotzdem auf. Polizeiwagen lassen sich auch stehlen. Wenn man Laternen und Passanten umfährt, fällt man trotzdem auf.

Um eroberte Einrichtungen vor gegnerischen Angriffen zu schützen, stellt ihr Wachen ein, die fortan gegen einen kleinen Obolus in euren Gebieten rumhängen. Zusätzlich könnt ihr dort auch Familienmitglieder abstellen. Verdientes Geld investiert ihr in die Verbesserung der Fertigkeiten eurer Handlanger. Maximal drei eurer Untertanen dürfen euch auf eurem Feldzug durch die Stadt begleiten bzw. auf dem Rücksitz Platz nehmen. Sie kümmern sich etwa um die gegnerischen Schergen oder setzen auf euren Wunsch ihre Spezialfähigkeiten für euch ein. So könnt ihr etwa Autos in die Luft jagen oder Gebäude sprengen (das ist dann für einige Tage außer Gefecht gesetzt). Die KI eurer Familie kann sich -- vor allem in Gefechtssituationen -- sehen lassen. Die selbstständige Wegfindung funktioniert hingegen eher schlecht als recht -- besonders in brenzligen Situationen ärgerlich.

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