Bis zum Release von Sonys exklusivem Action-Adventure Days Gone ist es nicht mehr weit. Am 26. April erfahren wir, ob sich die lange Wartezeit gelohnt hat. Viele Fragen zum Spiel wurden in der Vergangenheit bereits beantwortet, aber was uns in der Open World erwartet, wurde bisher nur angeteast.
Diese Frage konnten wir jetzt auf einem Anspiel-Event in Berlin klären, bei dem wir erstmals mit Held Deacon St. John frei die Spielwelt erkunden konnten. Für offene Fragen stand uns zudem Creative Director John Garvin in einem Interview Rede und Antwort.
Days Gone
Map enthüllt uns sieht riesig aus
Hohe Erwartungen
Die PlayStation 4 brachte uns bisher schon eine ganze Reihe an Exklusivspielen, die uns noch Jahre später mit ihren (offenen) Spielwelten begeistern. Horizon Zero Dawn präsentierte einen frischen Ansatz und überraschte mit einer gelungenen Mischung aus steinzeitlicher Postapokalypse und futuristischen Maschinen. God of War hingegen legte seinen Fokus auf eine Art offenen Lore-Hub mit abwechslungsreichen Level-Abschnitten und auch das fiktive New York aus Spider-Man wurde dank spaßiger Schwungmechanik zu einem Erlebnis.
Die Erwartungen an Days Gone sind dementsprechend hoch. Auch der Begriff "atemberaubend", der während einer kurzen Vorabpräsentation der Entwickler in Bezug auf die Open World lässt uns aufhorchen. Eines vorweg: Unsere Atmung war während der gut drei Stunden durchgehend stabil und nein, ein "Wow-Effekt" wie einst beim ersten Anblick eines Langhals in Horizon blieb aus.
Das soll aber nicht bedeuten, dass wir keine gute Zeit in der von Zombies, Entschuldigung, von Freakern verseuchten Postapokalypse hatten.
Durch dichte Wälder und staubige Täler
Insgesamt bietet Days Gone sechs verschieden Regionen. So geht es unter anderem im Nordwesten der USA durch Wälder, Berglandschaften und von Flüssen durchzogene, ausgedörrte Täler. Dank aktivem Wettersystem wechselt der Anblick und das Gefühl für die Welt. So werden aus einst gut passierbaren Wegen matschige Pfade und im Gebirge peitscht dem Biker das heftige Schneetreiben um die Nase.
Wo wir gerade schon bei Held Deacons geliebtem Motorrad sind: Das sogenannte Drifter-Bike lenkt sich geschmeidig und die Slides um die Kurven machen Spaß. Ein anderes Fortbewegungsmittel konnten wir übrigens nicht ausfindig machen.
Optisch muss sich das Spiel vor der hauseigenen Konkurrenz nicht verstecken. Zwar klappte uns der Kiefer wie zuletzt bei God of War oder Red Dead Redemption 2 beim Anblick der Open World nicht zu Boden, Bend präsentiert dennoch ein grafisch stimmiges Endzeit-Szenario.
Technik: In unserem Anspiel-Build hatten wir bis auf vereinzelte Pop-Ups nur wenig Probleme. Laut Garvin sind für die finale Version konstante 30fps angepeilt. Dass die Bildrate speziell bei 500 Freakern gleichzeitig auf dem Bildschirm diesen Wert halten kann, ist zwar nicht ausgeschlossen, der ein oder andere Ruckler würde uns allerdings nicht überraschen. Die gewünschten 60fps für die PS4 Pro wird es leider nicht geben.
Survival über alles
In Days Gone ist laut des Creative Directors alles, was ihr in der Spielwelt macht, dem Survival-Aspekt untergeordnet. Die Welt soll für den Spieler eine ständig präsente Gefahr darstellen, die hinter jeder Ecke lauert.
Eure Aufgabe ist es, diese Bedrohung für die Überlebenden zu bekämpfen und den Nordwesten der USA Stück für Stück ein wenig sicherer zu machen. Ganze Gebiete, die trotz getaner Arbeit von allen Übeln befreit sind, wird es dank einer dynamischen Welt aber nicht geben. Doch dazu später mehr.
Dynamische Welt dank Freco-System
Ein wichtiger Punkt in einer lebendigen Spielwelt ist ihre Dynamik. Wie verändert sie sich? Zu Beginn haben wir bereits das Wettersystem samt Auswirkungen angesprochen. Einen weitaus interessanteren Punkt bezeichnet Entwickler Bend als das sogenannte Freco-System. So bilden die zombieartigen Kreaturen in Days Gone eine Art Gesellschaft mit sozialen Strukturen. Es gibt innerhalb der Freaker eine Rangordnung, soziale Verhaltensmuster, sowie einen Tagesablauf samt Jagdsystem.
So fürchten sich kleinere Swarmer vor den mächtigen Breakern, die auch kein Problem damit haben, die schwächeren Genossen mal eben vor euren Augen genüsslich zu verspeisen. Zur Beute wird der stärkste Freaker jedoch selbst, wenn er zufällig auf eine ganze Horde seiner Artgenossen trifft. So muss auch er die fauligen Beine in die Hand nehmen und sein Glück in der Flucht suchen. Zwar verschanzen sich die Gruppen tagsüber meist in Höhlen, doch Nachts warten bis zu 500 Kreaturen darauf, ein Stück von allem abzubeißen, was ihnen über den Weg läuft.
Das dynamische Jagdsystem der Horden ist eine permanente Gefahr. Habt ihr sie beispielsweise tagsüber ausgespäht, denkt ihr könnt zukünftig einen großen Bogen um den Bereich machen, wird euch deren Verhaltensmuster einen Strich durch die Rechnung machen. Die Gruppen sind nämlich nicht fest an einem Platz in der Welt stationiert, sondern wandern umher, suchen aktiv Nahrung.
So kann es passieren, dass ihr nichts Böses ahnend eine Kreuzung passiert auf die panisch ein Bär zustürmt, dem eine ganzer Haufen Freaker im Nacken sitzt. Macht ihr zu sehr auf euch aufmerksam, steht schon bald Menschenfleisch statt saftigem Bärnacken auf dem Speiseplan.
Laute Geräusche solltet ihr in Days Gone übrigens besser vermeiden. Schüsse locken Feinde an und eine laut dröhnende Autohupe sollte besser schnell deaktiviert werden. Zwar könnt ihr das Spiel auch wie der berüchtigte Elefant im Porzellanladen meistern, der Schwierigkeitsgrad steigt dann aber stark an und ob ihr auf Dauer genügend Munition für eure Feinde habt, das bleibt zu bezweifeln.
Generell gilt: Eine schnelle Flucht, für die ihr bevorzugt euer Bike in der Nähe platziert habt, ist keine Option für Angsthasen, sondern aufgrund mangelnder Ressourcen manchmal die richtige Entscheidung. Denn glaubt mir, gegen eine Horde wollt ihr nicht mit einer Pistole und 2 Granaten kämpfen.
Für eine sichere Welt
Doch was können wir genau machen, um die Welt ein stückweit sicherer zu machen? Diese Frage haben wir auch John Garvin gestellt. Laut ihm ist es das oberste Ziel, die Chance aufs Überleben entlang der ca. 30 stündigen Geschichte zu steigern.
Langweilige Sammel-Missionen a la "Finde 10 rostige Nägel für Händler X" und "Suche inmitten einer von Freakern verseuchten Höhle einen Teddy für die kleine Bärbel", soll es übrigens nicht geben. Die Betonung liegt hier auf "soll". Aus Erfahrung können wir nämlich sagen, dass im finalen Spiel dann doch meist die ein oder andere Fetch Quest auftaucht, selbst wenn die Entwickler vorher betonen, dass das nicht so sein wird.
Stattdessen sind laut dem Creative Director alle Nebenmissionen dem Survial-Aspekt untergeordnet.
Ambush-Camps: Ein Camp voll von Marodeuren, die euch die Reise durch die Spielwelt erschweren. So werden Seil-Fallen über die Wege gespannt, über die ihr mit dem Bike stürzt oder Scharfschützen machen euch das Leben bereits auf große Distanz schwer. Erledigt ihr die Banditen, ist der Weg zur nächsten Hauptmission ein stückweit sicherer.
Tankstellen: Ihr seid auf dem Bike unterwegs und das braucht, na klar, Benzin. Da das nicht einfach wie aus dem Nichts am Wegesrand auftaucht, solltet ihr nach Tankstellen Ausschau halten. Doch Vorsicht! Wie ihr euch bereits denken könnt, seid ihr auf der Suche nach der kostbaren Ressource nicht allein. Tankstellen werden meist gut bewacht.
Lagerplätze: Befreit ihr diese Orte von allen Übeln, dienen sie zukünftig als Schnellreise-Punkte.
Infizierte Zonen: Eine große Anzahl Freakern hat sich in diesen Gebieten eingenistet. Sichert ihr die Zonen, steigt euer Ansehen in der Bevölkerung.
Damit diese Aufgaben nicht zum reinen "Fahre zu Ort X, schalte alle Gegner aus" verkommen, sind die Nebenmissionen oft mit der Story verknüpft und geben einen besseren Blick auf die Welt samt seinen Charakteren. Die Geschichte steht in Days Gone nämlich angeblich an erster Stelle. Was das genau bedeutet, erfahrt ihr in den kommenden Tagen in einem eigenen Artikel.
In einer Mission, die wir spielten, mussten wir in einem infizierten Dorf ein Mädchen suchen und mit ihr zusammen den Ort verlassen. Dank einer Cutscene haben wir schnell mehr über die Person erfahren und die Aufgaben bekam Gewicht. Das erfindet das Missionsdesign-Rad gewiss nicht neu, verleiht der Welt und seinen Bewohnern aber immerhin mehr Tiefe.
Das Leben im Camp
Um das Gefühl für die Welt samt den letzten Überlebenden zu steigern, findet ihr Camps. Die Geschichte hat uns in den ersten Stunden unter anderem ins Hot Springs Lager geführt, das wie ein kleiner Sammelplatz für eure Reise aufgebaut war. So gab es dort einen Händler der euer Bike verbessert, einen Ort, an dem wir Ressourcen fürs Crafting bekommen und viele weitere kleine Stationen.
Auf diese Camps werdet ihr laut Creative Director John Garvin vermehrt im Verlauf eurer Reise durch die Postapokalypse treffen. Dabei sollen sich alle Stationen in ihrem Verhalten gegenüber Deacon unterscheiden. Im Hot Springs Camp machten wir Bekanntschaft mit dem dortigen Anführer namens Tucker, der alles außerhalb seines Zuständigkeitsbereichs für kriminellen Abschaum hält und dementsprechend ein hartes Regime fährt.
Dank dieser wenig freundlichen Einstellung seid ihr beim ersten Besuch alles andere als willkommen. Um das zu ändern, sind alle Camps mit einem eigenen Vertrauens-System für Deacon ausgestattet. Wie das im Detail funktioniert, konnten wir zwar in unserem Build nicht sehen, haben uns jedoch bei John Garvin erkundigt. Um Vertrauen bei den Händlern zu erhalten, so der Entwickler, und neue Items und Upgrades freizuschalten, müsst ihr beispielsweise den Bereich um das Camp herum von der Freaker-Plage befreien oder Aufträge für die Bewohner erledigen.
Alle Aufgaben sollen dabei dem Überlebenskampf untergeordnet sein und ein verständliches Ziel haben. Habt ihr auf diese Weise euer Vertrauens-Level gesteigert, werden sich die Bewohner euch gegenüber anders verhalten. Hat der Wärter am Tor beim ersten Besuch Deacon noch rüde beleidigt und war dem Biker gegenüber arg misstrauisch, grüßt er nach einer Reihe erledigter Aufgaben mit Vornamen und kommt mit einem freundlichen Spruch über die Lippen.
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