Der dicke Golem hockt missmutig in seiner Zelle. Er blinzelt durch den kleinen Spalt der Tür - und ein Geschoss bohrt sich in die Schuppen unterhalb seines Augapfels. Den Pfeil hat der Held von Dark Souls 2 verschossen, schließlich war die Situation zu verlockend: Ein Zwischenboss, isoliert in einem Kerker, ohne jede Chance, sich zu wehren. Da sitzt der Abzugsfinger locker, denn einen solch leichten Sieg hätte man im Action-Rollenspiel nicht erwartet.
Dark Souls 2 ist der Nachfolger eines Titels, der ganze Maus,-Tastatur- und Controller-Familien auf dem Gewissen hat. Ein Rollenspiel, geschmiedet für die Härtesten unter den Harten. Das nicht viel über seine Spielmechaniken verrät und Fehler gnadenlos bestraft. Fehler wie diesen hier, denn »Hochnäsigkeit ist der beste Weg in die Unterwelt«, wie es Game Director Yui Tanimura so schön formuliert.
Im nächsten Moment reißt der Golem nämlich die Tür aus den Angeln und schleudert sie dem Helden an die Omme. »Sie sind tot«, steht auf einem kleinen, blutigen Schild. Ein Spruch, den wir an diesem sonnigen April-Tag in New York noch sehr, sehr oft lesen werden.
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Fackeln: Licht oder Schatten?
Dark Souls 2 wird wie schon sein Vorgänger nicht jede Spielmechanik haarklein erklären, sondern will, dass man einfach ausprobiert. So können wir neuerdings Fackeln an anderen Feuerquellen entzünden und damit Licht in dunkle Gänge bringen. Wie schnell sie abbrennen und inwiefern wir damit kämpfen können, müssen wir selbst herausfinden. Wer genau hinschaut, wird feststellen dass sich die Fackel durchaus zum Blocken eignet, allerdings nur 30 Prozent Schaden abwehrt und 70 durchlässt. Ergo müssen wir von Situation zu Situation entscheiden, ob wir lieber Schwert, Lanze oder Axt plus Schild führen und im Dunkeln tappen, oder die Fackel entzünden und dafür weitestgehend auf Schutz verzichten.
Fehler sind zu bestrafen
Wie das erste Dark Soulsmacht Dark Souls 2 keine Gefangenen. Wer sich hochnäsig vor der Gefängnistür aufbaut, gemütlich seinen Bogen zückt und abdrückt, bucht automatisch sein Ticket ins Jenseits. Wenn die schwere Eisentür auf den Recken kracht, wird er zermatscht. Wenn er schnell genug einen Satz zurück macht, rasiert ihm die gewaltige Axt des Golems den Helm ab – und der Vorspieler muss neu laden.
Wir dürfen leider noch nicht selbst an den Controller, doch spüren wir förmlich die Lust des japanischen Entwicklers, seine Spieler zu bestrafen. Das hier ist kein Skyrim, wo ein direkter Treffer lediglich Lebensenergie kostet, aber immer noch eine zweite Chance zum Kontern bleibt. Wer hier nicht pariert, krepiert.
»Hoffentlich wird Dark Souls 2 nicht zu leicht« tönte es zur Ankündigung Ende 2012 durch die Foren dieser Welt. Aus japanischer Höflichkeit verkneift sich Tanimura ein Grinsen und lässt lieber Spielszenen sprechen: Tatort sind die Katakomben einer weitläufigen Festung. Auch im neuen Teil werden die Spieler wieder entscheiden können, welchen Bereich sie zuerst unter die Lupe nehmen und welchen sie ignorieren.
Der Entwickler will seiner Maxime treu bleiben und rüttelt auch am alten System mit den acht Klassen vorerst nicht. Ob man als Kämpfer, Ritter, Vagabund, Dieb, Bandit, Jäger, Zauberer oder Kleriker loszieht, ist nicht so wichtig, denn jede Spezialfähigkeit lässt sich hinterher noch beliebig steigern.
So durchforstet Tanimura als Ritter mit schwerer Rüstung und fest umklammertem Breitschwert einen engen Tunnel. Es rumpelt kurz, ein Streitwagen schießt um die Ecke und Gevatter Tod streckt mal wieder gehässig seine knochigen Finger aus. Sicher hat sich der Vorspieler absichtlich dumm angestellt, denken wir. Es kann doch nicht so schwer sein, auszuweichen.
»Ausweichen? Nette Idee, aber haben Sie die Stacheln des Streitwagens gesehen?«, fragt uns Tanimura. Seine Designer haben an die Räder vier messerscharfe Sicheln angeschraubt. Die in der Mitte ist so lang, das sie den gesamten Tunnel ausfüllt und den Helden auf jeden Fall aufschlitzt, egal, wo er steht.
Natürlich sei der Tunnel absichtlich so schmal, »wo bleibt denn sonst der Spaß? Das Hirn muss unter Volldampf laufen und die Kreativität den richtigen Weg finden«. Einfach klingt Dark Souls 2 also in der Tat nicht. Wobei die Entwickler natürlich noch beweisen müssen, ob unser Hirn wirklich das gesamte Spiel auf Hochtouren arbeiten muss.
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