Das Prinzip Ahnungslosigkeit
Doch gegen wen arbeitet das Hirn hier eigentlich? Wer ist der Held, wofür kämpft er? Und wer sind die Männer hinter den weißen Masken, die ihn im ersten Trailer in Bedrängnis bringen? Sind es Götter-Jäger, die hinter Velka her sind, und spielt die Gemalte Welt von Ariamis wieder eine große Rolle?
Wir löchern Tanimura mit Fragen, bekommen aber nur kryptische Antworten. FromSoftware ist ein Entwickler, der es liebt, in Rätseln zu sprechen: »Wenn der erste Teil am Südpol spielte, dann würde ich den zweiten am Nordpol ansiedeln«, orakelt Tanimura.
Heißt: Die Geschichte wird vollkommen losgelöst von Dark Souls geschrieben, zugleich soll sich die neue Welt weitläufiger anfühlen und mehr Möglichkeiten bieten, mit der Atmosphäre zu spielen. Der Chefdesigner schwärmt von Riffs und Küstenstraßen, an denen die Wellen branden. Und von Stürmen und scharfem Wind, der das Gefühl von Einsamkeit und Isolation verstärken soll.
FromSoftware lässt Lordran also hinter sich, will aber zumindest visuell daran anknüpfen und das Spiel um neue Elemente erweitern. Schiffe findet Tanimura interessant, würde ihnen allerdings nicht so eine große Rolle einräumen wie Assassin's Creed 4: Black Flag.
Doch wo spielen wir und warum? Der Name sei streng geheim, weil er den Schlüssel zu einem neuen Konzept von Raum und Zeit darstelle. Was genau Tanimura damit meint, bleibt sein Geheimnis. Wir wissen lediglich, dass sich die Geschichte um einen verfluchten Ring dreht, der ein ganzes Land und viele seiner Bewohner an den Rand des Wahnsinns gebracht hat.
»Doch je mehr ich verrate, desto mehr Mystik zerstöre ich«, sagt der Chefdesigner. Das ist unbefriedigend, aber auch effizient in Sachen Spoiler-Vermeidung. Denn die skurrile Faszination von Dark Souls fußte vor allem auf Unwissenheit. Wir wurden ins kalte Wasser geworfen, wussten nicht, worum es geht, mussten Bücher lesen und Gesprächen lauschen, um herauszufinden was es mit diesen Kulten auf sich hat. Das spornte an, die Welt zu erforschen und ihr Geheimnisse zu entlocken.
Staub rettet Leben
Dark Souls 2 wird uns wieder Nerven, Schweiß und diverse graue Haare, so gespannt ist die Atmosphäre, als der noch namenlose Weltenretter durch einen lang gezogenen Thronsaal stapft. Links und rechts bauen sich Ritterstatuen auf, die jederzeit angreifen könnten. Oh, und schillert da in der Mitte nicht etwa ein Item? Vielleicht eine neue Rüstung?
Blöd nur: Daneben liegt das Skelett eines Drachen, das - natürlich - postwendend zum Leben erwacht. Im ersten Anlauf wird der Held vom Knochenkörper zerquetscht; im zweiten vom Knochenschwanz erschlagen, weil sein Timing schlecht war.»Hat ihr etwa den Staub nicht gesehen, der von der Decke rieselt?!«, fragt Tanimura im Oberlehrerton.
Tatsächlich nutzen die Macher ihre neue Engine für kleine Hinweise. Wenn wir uns dem Drachenskelett nähern, rüttelt es leicht an den Säulen, an denen es offensichtlich festgekettet ist. Von denen rieselt Staub herunter, der sich wiederum leicht im Schein des Mondlichtes spiegelt - was genau es mit den Ketten und dem Staub auf sich hat, verraten wir aber nicht, schließlich soll die untote Riesen-Eidechse auch im fertigen Spiel eine Herausforderung bleiben.
Daher nur so viel: Nicht nur der Staub sieht gut aus, Dark Souls 2 zeigt auch atmosphärische Sonnenuntergänge, schicke Lichteffekte und feine Gravuren auf Helm und Rüstung des Helden. Zugleich wirkt alles sehr schmutzig, düster und wenig einladend. Wobei wir wenig Zeit haben, der Grafik überhaupt Beachtung zu schenken. Schließlich geht's hier um Leben und Tod.
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