Wer braucht schon spielerische Neuerungen, wenn er den Nanosuit hat: Auch wenn Crysis 3in den bislang präsentierten Abschnitten keine großen Innovationssprünge gemacht hat, fasziniert die serientypische Mischung aus den übermenschlichen Anzugskräften, der phänomenalen Präsentation und der lebendigen Spielwelt nach wie vor.
In der jüngst vorgeführten Mission bekämpft der Held Prophet die finstere Cell Corporation. Deren Schergen haben einen Staudamm besetzt, Prophet soll das Ding wegsprengen und vorher noch einen Stromgenerator abschalten. Warum? Weil er’s kann! Ob das fertige Spiel auch mal die eine oder andere Story-Frage offen lässt, können wir natürlich noch nicht abschätzen.
Vorerst zermartern wir uns also nicht lange das Oberstübchen, sondern machen uns mit Prophet auf die Socken. Sicherheitshalber wirft er das Tarnfeld des Nanosuits an, der schon seit dem ersten Crysisein fester Bestandteil der Helden-Ausrüstung ist, quasi alter Bekannter und vor allem eigentliche Hauptattraktion der Ego-Shooter-Reihe.
Dass Prophet in Crysis 3 trotz vorheriger »Bleivergiftung« zurückkehrt und wir in seinen Nanosuit schlüpfen, verwundert zwar, doch im Endeffekt wäre der Kerl absolut austauschbar, würde er nicht diesen famosen Anzug tragen.
Nano-suit up!
Nach einigen Metern, trifft Prophet auf die ersten Gegner. Was uns hier auffällt: Der Weg ist zu eng, um gefahrloses Vorbeischleichen zu ermöglichen, lässt also keine Wahlmöglichkeit zwischen lautlosem Vorgehen oder Angriff in Rambo-Manier. Sekundenbruchteile später tritt Prophet also mit aktivierter Panzerung vor die Augen des Feindes und lässt das Sturmgewehr sprechen.
Ein explodierendes Fass schickt den ersten Soldaten in den Flammentod, einen zweiten erwischen Prophets Kugeln. Dann sprintet der Held unter Dauerbeschuss zur nächsten Deckung und schiebt ein neues Magazin in seine Wumme.
Die kurze Verschnaufpause dient auch dazu, die Energie des Nanosuits wieder aufzuladen, denn auch wenn das Technologie-Monster wie ein übermächtiges Kampfwerkzeug wirkt, darf man eines nicht vergessen: Wie in Crysis 2muss der Anzug zuerst einmal verbessert werden. Um dies im Vorgänger zu bewerkstelligen, galt es, sogenannte »Nano-Katalysatoren« von getöteten Ceph einzusammeln. Verteilt wurden diese Katalysatoren auf zwölf Upgrades in vier Kategorien.
Crysis 3 wird wohl die gleiche Richtung einschlagen.Wichtig dabei: Pro Kategorie lässt sich nur eine Fähigkeit aktivieren. Zur eierlegenden Wollmilchkampfsau, die alles und jeden mit sofortiger Wirkung überrennen kann, verkommt Prophet also nicht. Stattdessen will die Verteilung der Fähigkeiten gerade bei größeren Gegner oder hohem Feindaufkommen wohlüberlegt sein.
Faust auf Faust, Fass auf Fass
Mittlerweile ist die Energie des Nanosuits vollständig aufgeladen. Also schnell die Panzerung aktiviert und losgestürmt. Der nächste Gegner lässt Prophet näher herankommen. Zeit, über seine Fehleinschätzung nachzudenken, bleibt ihm allerdings nicht. Mit tödlicher Wucht knallt das Ende von Prophets Gewehr gegen den Kopf des Mannes, der kreischt und in sich zusammensackt.
Wahlweise hätte Prophet den Schlag auch Nanosuit-verstärkt ausführen können, was dem armen Widersacher höchstwahrscheinlich zu einer Gratis-Flugstunde verholfen hätte. Keine fünf Meter weiter sucht ein Gegnerduo Deckung. Der eine hinter einer Kiste, der andere hinter einem Geschützturm. Ersterer hebt kurz den Kopf und fängt sich prompt eine Ladung Kugeln ein.
Oh, was ist das? Ein weiteres Fass neben dem Geschützturm? Notiz an uns selbst: Sollten wir jemals die Weltherrschaft an uns reißen wollen, stellen wir sicher, dass wir dies in Abstinenz hochexplosiver Materialien in nächster Nähe tun. Turm und Cell-Mitarbeiter gehen jedenfalls in Flammen auf.
Noch ein paar Schritte, noch ein Gegner, der glaubt, er könne Prophets Panzerung durchdringen, noch ein paar Salven aus unserer Knarre und da ist es endlich: Das Gebäude, in dem der Stromgenerator zu finden ist.
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