Story-Fehler
Obwohl sich Crysis 2 bemüht, über die Figur des Prophet eine Verbindung zum Vorgänger herzustellen, gibt es eine unverkennbare Diskrepanz zwischen beiden Spielen: die Ceph. In Teil 1 waren das noch Außerirdische, die versuchten, die Welt in eine Eiswüste zu verwandeln. Nun kommen diese Wesen plötzlich aus dem Meer, so zumindest die Theorie von Dr. Gould. Oder sie stammen aus einem verborgenen unterirdischen Reich, denn sie zerlegen New York aus dem Boden heraus. Wie das zusammenpasst, verrät Crysis 2 nicht. Während die Ceph im ersten Crysis ätherische Schwebewesen waren, die fliegende, mehrarmige Roboteranzüge trugen, sehen die Neuankömmlinge aus wie schleimiges Meeresgetier in humanoiden Maschinenkörpern. Das neue Gegner-Design gefällt uns zwar viel besser als das des Vorgängers, trotzdem stört es uns, dass außer uns offensichtlich niemand ein Problem mit der spontanen Ceph-Mutation hat - nicht einmal Prophet! Von den Vereisungsplänen des Vorgängers gibt’s auch keine Spur mehr, die neue Ceph-Waffe sind tödliche Sporen, die die New Yorker Bevölkerung verseuchen. Die hat sich deshalb in Schutzbunker und U-Bahn-Schächte geflüchtet. Eine (etwas bemüht wirkende) Erklärung dafür, warum New Yorks Straßen frei von Zivilbevölkerung sind.
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Nanosuit-Upgrades
Als Alcatraz mit den Ceph-Sporen in Berührung kommt, passiert etwas Unerwartetes: Der Nanosuit entwickelt Antikörper gegen die Seuche. Der Anzug ist offensichtlich nicht nur eine hochmoderne Rüstung, sondern auch eine Art Symbiont. Kein Wunder also, dass Crynet das Ding zurückhaben will. Für Alcatraz steht jedoch fest: Der Nanosuit ist die einzige Verteidigung, die die Menschheit gegen die Ceph-Biowaffe hat. Bevor er die Eindringlinge nicht vertrieben hat, kriegt ihn da so schnell keiner raus! Zu Alcatraz’ Glück wird der Nanosuit fortan immer mächtiger. Als Folge der DNA-Verschmelzung können wir von getöteten Aliens sogenannte »Nano-Katalysatoren« einsammeln und damit nach und nach neue Anzug-Fähigkeiten freischalten. Der »Bedrohungssucher« etwa markiert die Schussbahnen feindlicher Kugeln und spürt so Gegner auf, der »Fährtensucher« kennzeichnet für einige Sekunden die Fußspuren herumlaufender Feinde - praktisch! Zwölf dieser Upgrades gibt’s in vier Kategorien, allerdings dürfen wir immer nur eins pro Rubrik aktivieren. Damit können wir die Fähigkeiten des Nanosuits auf neue Situationen einstellen und an unser Spielverhalten anpassen. Ein paar der Fähigkeiten sind allerdings nur im Multiplayer-Modus von Nutzen. Der »Tarnfeld-Sucher« etwa, der unsichtbare Gegner anzeigt, ist das teuerste Upgrade in der Kampagne, es gibt dort aber nur eine Stelle, an der er von Nutzen wäre. Haben wir diese Situation gemeistert, werden wir mit Nano-Katalysatoren überhäuft und können alle Upgrades freischalten - allerdings ist Crysis 2 ein paar Sekunden später vorbei. Die Idee dahinter: Wenn der Spieler nun eine zweite Story-Runde dreht, hat er von Anfang an genug Punkte für alle Nanosuit-Upgrades. Deshalb wird unser Katalysator-Konto auch nicht an den Spielstand geknüpft, sondern ans Spielerprofil. Wer also unbedingt in einer Kampagne alle Upgrades freischalten will, kann lohnende Abschnitte mehrmals hintereinander spielen und so Punkte »farmen«. Weil man aber letztlich gar nicht alle Upgrades braucht, kann man sich das sparen.
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