Call of Duty: Ghosts - Auf den Hund gekommen

Auf der E3 haben wir drei Levels von Call of Duty: Ghosts begutachtet, von denen uns aber nur einer beeindruckt hat. Und das war nicht der mit dem ferngesteuerten Hund.

Call of Duty: Ghosts - Gameplay-Trailer: »No Mans Land« Video starten 5:48 Call of Duty: Ghosts - Gameplay-Trailer: »No Man's Land«

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Krieg. Krieg ist immer gleich. Man läuft irgendwem hinterher, und wenn der Feind naht, muss man sich verstecken oder ihn heimlich abmurksen oder beides. Zumindest in Call of Duty. Seit der beliebten und denkwürdigen Tschernobyl-Schleichmission im ersten Modern Warfare zeigt Activision bei jedem Call of Duty-Präsentation mindestens einen Einsatz nach ähnlichem Strickmuster.

So natürlich auch bei Call of Duty: Ghosts, das wir uns auf der E3 angeschaut haben. Dabei gab's sogar gleich zwei Schleich-Levels zu sehen, die Activision allerdings bereits einige Tage zuvor einem Internet-Publikum vorgeführt hatte. In der Mission »No Man's Land« durchschleichen wir die Ruinen von San Diegos, in »Into the Deep« durchtauchen wir ein Riff. Dabei laufen, beziehungsweise schwimmen, wir immer jemandem hinterher. Und verstecken uns, wenn Feinde nahen.

Immerhin zeigt uns Activision auch einen komplett neuen Abschnitt namens »Federation Day«, der uns in ein venezolanisches Hochhaus führt. Und auf äußerst ungesunde und serientypisch knallige Weise auch wieder heraus. Aber eines nach dem anderen, denn auch die beiden anderen Abschnitte halten einige interessante Erkenntnisse bereit.

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Wer ist der Feind?

Die Besonderheit von »No Man's Land« heißt Riley, bellt gerne und hat ein dickes Fell. Nein, wir meinen keinen Sergeant der US-Marines, sondern den neuen, bei der Xbox-One-Enthüllung mit großem Tamtam (beziehungsweise Wauwau) angekündigten Militärhund, der uns in dieser Mission durch die Ruinen San Diegos folgt.

Warum genau die Westküstenstadt in Trümmern liegt, möchten die Entwickler noch nicht verraten. Call of Duty: Ghosts verlegt die Serie in eine neue Welt mit neuer Vorgeschichte, in der ein bislang nicht näher benanntes »episches Ereignis« die kompletten Vereinigten Staaten zerlegt hat. Ein reguläres Militär gibt es nicht mehr, stattdessen begeht unser »Ghosts«-Elitetrupp Sabotageakte hinter den feindlichen Linien.

Wobei auch unklar ist, wer denn nun eigentlich die Feinde sind und wo ihre Linien genau verlaufen. Unser menschlicher Begleiter (dem wir natürlich hinterher schleichen), nennt sie »Tangos«, also Ziele (»Targets«). »Federation Day« gibt uns immerhin einen Hinweis auf die Hintergründe der Invasoren. Doch dazu gleich mehr, nun gilt es erst mal, durch eine schick ausgeleuchtete Villenruine zu pirschen.

Dank Subdivision Surface-Technik kann Ghosts Objekte deutlich runder darstellen. Dank Subdivision Surface-Technik kann Ghosts Objekte deutlich runder darstellen.

Technisch hinterlässt das vollmundig als Next-Generation-Call of Duty angepriesene Ghosts dennoch einen nur mäßig modernisierten Eindruck, auch wenn es tatsächlich besser aussieht als die Vorgänger. So gibt's nun Technik-Gimmicks wie Displacement Mapping (plastischere Texturen), Subdivision Surfaces (weichere Felskanten und rundere Zielfernrohre) sowie HDR-Beleuchtung (blendendes Licht). Das lässt aber nicht nur Crysis 3-verwöhnte PC-Spieler eher kalt, auch andere Next-Gen-Konsolenspiele - etwa Watch Dogs - sehen fortschrittlicher aus.

Sei's drum, dafür stoßen wir auf eine interessante und frappierend an Gears of War erinnernde Szenerie: Wo San Diego sein sollte, klafft ein riesiger Krater, Häuser- und Straßenreste ragen in den Abgrund. Als wir am Rand entlang schleichen, kracht eine Kirchenruine in die Tiefe. Außerdem weht am Kraterrand eine US-Fahne, auf der nur 48 statt 50 Sterne prangen (okay, um das zu merken, mussten wir uns später ein Video anschauen). Was zur Hölle ist hier passiert?

Kurz darauf stoßen wir auf in Schutzanzüge gehüllte Gegner, die Messgeräte tragen. Ist die Gegend etwa verstrahlt? Gab's einen Atomschlag? Mit diesen Andeutungen schafft es Activision, unser Interesse für diese ungewohnte neue Call of Duty-Welt zu wecken, auch wenn wir befürchten, dass am Ende doch wieder nur profane Dritter-Weltkrieg-trifft-Terror-Fantasien dahinter stecken.

Ein Hund gegen den Terror

Unseren vierbeinigen Begleiter, Riley, dürfen wir direkt steuern. Unseren vierbeinigen Begleiter, Riley, dürfen wir direkt steuern.

Doch zurück zu Riley, der Hund lässt sich nämlich - steuern! Als wir auf Gegner stoßen, schalten wir in die Köterkamera um. Der Kläffer hat nämlich ein elektronisches Auge auf den Rücken gegurtet, »gelenkt« wird er mit Vibrationspads an seinen Flanken. So hüpft Riley - vom Spieler gesteuert - über Hindernisse, kriecht durchs hohe Gras und hechtet überraschten Gegnern an die Kehle. Witzige Sache, aber mal ehrlich: Wir spielen einen Hund?! Nicht unbedingt der erste Wunsch, den wir an eine neues Call of Duty hätten. Nicht einmal einer der ersten 100 Wünsche.

Als sich der Spieler und sein menschlicher Kumpan seitlich neben einer Tür platzieren, denken wir: Och nö, jetzt kommt wieder eine dieser »Tür aufsprengen und in Zeitlupe alles wegballern«-Szenen, die wir in Call of Duty schon so oft erlebt haben, dass wir sie mit auf den Rücken gebundenen Händen spielen könnten.

Aber nix da: Statt eine Sprengladung an die Tür zu kleben, schlägt unser Kamerad ein Seitenfenster ein, und der Hund hüpft ins Haus. Der kommt bestimmt in Zeitlupe wieder raus, denken wir schmunzelnd - bis Riley tatsächlich verlangsamt durch die Pforte kracht, im Schlepptau die Gegner, die wir aufs Korn nehmen. Eine gelungene Hommage an die üblichen Türspreng-Orgien, die wir hiermit bitte nicht mehr sehen wollen.

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