Elisabeth nutzt die Macht
Woher diese Kraft kommt, bleibt zu Beginn von BioShock Infinite erst mal ein Geheimnis, nicht aber ihre Auswirkungen. Elisabeth vermag es, bestimmte Dinge aus der Vergangenheit in die Gegenwart zurückzuholen, dargestellt durch sogenannte »Tears«, flackernde Silhouetten unterschiedlichster Objekte wie Fässer, Mauern oder gar ganzer Festzugs-Wagen, die einst an entsprechender Stelle standen. Mit einem Druck auf die Aktionstaste weisen wir Elisabeth an, einen Tear zu aktivieren und so benutzbar zu machen, um etwa Hindernisse zu überwinden oder eine Deckung herbeizuzaubern.
Das funktioniert nicht unbegrenzt. Je größer das »zurückgeholte« Objekt, desto mehr Energie benötigt Elisabeth. Zudem ist der Zustand nicht von Dauer. Das verpasste den uns gezeigten Ballereien von BioShock Infinite eine gehörige Portion Dynamik. Booker hechtet geschwind zwischen den temporären Deckungen hin und her, feuert auf anstürmende Vox-Populi-Anhänger, und wenn gar nichts mehr hilft, lasst er Elisabeth ein Explosivfass (!) herbeizaubern - ein Schuss und … kabooom! Das wirkte in der Demo zwar arg aufgesetzt, machte aber bereits beim Zuschauen viel Laune.
Allerdings sollte Irrational dringend an der arg stupiden Gegner-KI arbeiten. Momentan überzeugen die Burschen mehr durch Masse als durch Klasse, was Infinite zu häufig den Hauch eines Simpel-Shooters verpasste, auch wenn die Action famos in Szene gesetzt war.
Achterbahn auf Bioshock-Art
Einen wesentlichen Teil zu den beeindruckenden Schauwerten des Spiels tragen die Skylines bei, achterbahnmäßige Schienen, die sich in schwindelerregenden Höhen durch die Straßenschluchten Columbias schlängeln und einst zum Transport von Gütern verwendet wurden. Der Clou: Booker kann sich dank seines Hakens (dafür ist der also gedacht!) jederzeit an eine Skyline hängen und dann automatisch an ihr entlangsausen.
Ist eine kurzzeitig parallel verlaufende Schiene nah genug - angezeigt durch ein entsprechendes Symbol im Fadenkreuz -, kann Booker sogar zwischen ihnen hin- und herspringen. Das funktioniert rasend schnell und sieht derart cool aus, dass wir am liebsten sofort selbst in die Bioshock-Achterbahn steigen und lossausen wollten. Vor allem die Actioneinlagen werden durch die Skylines um eine spannende wie temporeiche Facette erweitert. Denn neben Booker und Elisabeth wissen auch ihre Gegner die Schienen clever einzusetzen, um die Helden schrill kreischend zu verfolgen oder aus dem Hinterhalt angerauscht zu kommen.
Lineare Entscheidungsfreiheit
Auch wenn Columbia weitläufiger und offener gestaltet ist als Rapture, wird BioShock Infinite recht linear daherkommen und den Spieler strikt von Ereignis zu Ereignis schicken. Dennoch soll uns das Programm immer wieder vor Entscheidungen stellen.
An einer Kreuzung etwa fragt uns Elisabeth, ob wir gleich zu Comstocks Anwesen gehen und unterwegs vielleicht in einen Hinterhalt geraten oder doch lieber die längere, aber risikoärmere Route wählen. Zudem werden wir gelegentlich mit Schlüsselereignissen konfrontiert, in denen wir nur einen kurzen Augenblick haben - angezeigt durch einen Countdown - um darauf zu reagieren. Oder eben nicht.
Beispielsweise werden Booker und Elisabeth Zeuge einer öffentlichen Exekution eines von den Vox Populi gefangenen Founder-Mitglieds, bei der wir entweder zuschauen oder eingreifen können, jedes Mal mit entsprechender Konsequenz. Einfluss auf die Geschichte haben diese Entscheidungen zwar nicht, aber sie tragen einen großen Teil zur ohnehin schon enorm hohen Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei.
Eine stimmige, zum Schneiden dicke Atmosphäre konnte BioShock schon immer erzeugen, und das vermag auch die Demonstration von Infinite wieder eindrucksvoll. Wir können es jedenfalls kaum erwarten, erstmals selbst durch die Wolkenstadt zu stromern, um ihr Geheimnis zu lüften.
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