Wenn ich meinem Forscherdrang nachgeben, auf eine einsame Insel reisen und eine vergessene Höhle erforschen würde, wäre ich in geschätzten zwei Minuten tot. Zumindest, wenn das Indie-Spiel Below
Recht behält, habe ich doch bei meiner Anspielsession gerade Mal die erste Höhle des Dungeon Crawlers betreten, nur um dort sofort von einer Falle aufgespießt zu werden.
Kollege Obermeier redet während dessen über die Schönheit von Below. Wir könnten das Spiel jederzeit anhalten und hätten einen fantastischen Bildschirmhintergrund. Aber wen interessiert das schon, wenn ich andauernd sterbe? Below ist so schön, wie es knifflig ist und verspricht eines der Indie-Highlights der nächsten Jahre zu werden - trotz der ausgelutschten Roguelike-Mechanismen.
Wunderschöner Abstieg
In Below dreht sich alles um eine Insel. Als kleiner Wandersmann landen wir mit einem kleinen Boot auf einem riesigen Eiland. Nachdem wir einen steilen Bergpass erklommen haben, eröffnet sich ein ominöser Eingang in die Untergrundwelt von Below.
Und die ist mehr als tödlich. Die nachfolgenden Dungeons passen immer auf einen Bildschirm, was unser Wandersmann verschwindend klein wirken lässt - auch angesichts der Bedrohungen in den Höhlenlabyrinthen: Mit unserem Schild und Schwert sind wir den Schrecken der Kavernen ausgeliefert, die uns innerhalb von wenigen Sekunden töten.
Allerdings bringt uns jeder Tod etwas Neues bei. Aha, diese Bewegung löst eine Falle aus, dieser Gegner greift so und so an; wir lernen immer ein Stückchen mehr über die gefährliche Unterwelt. Kein Tod des Wandersmanns ist umsonst, außer wir stürzen kopflos ins Gefecht. Wir müssen einen kühlen Kopf bewahren, um die Monster in die Knie zu zwingen.
Denn ähnlich wie in Dark Souls greifen die Gegner in unterschiedlichen Mustern an. Wir müssen ihre Attacken per Schild abwehren, aus unserer Deckung heraus angreifen und manchmal auch einfach die Beine in die Hand nehmen. Zu Beginn wirkt das Kampfsystem simpel, gewinnt aber durch neue Waffen und neue Gegner zunehmend an Tiefe.
Erzählerische Untiefen
Im Gespräch auf der gamescom verraten uns die Entwickler von Capybara Games (Superbrothers: Sword & Sworcery, Super Time Force), dass sie komplett auf narrative Elemente verzichten werden. Es wird keinen Text, keine Dialoge und nur minimale Zwischensequenzen geben. Die Geschichte von Below werde sich komplett über die Umgebung entfalten, sagen die Macher.
Beim Anspielen haben wir dafür aber noch kein Gefühl bekommen. Wir haben zwar einen toten Vorgänger inklusive Tagebuch und ein wenig Verpflegung gefunden, aber die Welt selbst hat uns noch keinen Einblick in das große Ganze gegeben. Immerhin wissen wir schon, dass Below ein Crafting-System enthalten soll.
Dabei ist es kaum zu glauben, dass die Dungeons zufällig generiert sein sollen. Die Level wirken in sich schlüssig und sehen immer fantastisch aus. Noch nicht erkundete Abschnitte verschwinden im Kriegsnebel und warten nur darauf erforscht zu werden.
Trotz des Messe-Tohuwabohus haben uns der Soundtrack und die Gestaltung der Dungeons vollkommen für sich eingenommen. Der Soundtrack von Jim Guthrie, den wir bereits aus Indie-Game: The Movie und Superbrothers: Sword & Sworcery kennen, ist minimalistisch, aber wunderschön.
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