Anthem - Wie das Spiel Singleplayer-Story & Koop-Erfahrung vereint

Im Interview verrät uns Anthem-Lead Producer Mike Gamble, was hinter BioWares "Our World, My Story"-Idee steckt.

Anthem will eine persönliche Geschichte in einer geteilten Welt bieten. Anthem will eine persönliche Geschichte in einer geteilten Welt bieten.

Am 22. Februar 2019 erscheint mit Anthem ein Shared World-Shooter, mit dem BioWare neue narrative Wege beschreiten will. Obwohl das Studio in den vergangenen Wochen viele Fragen zum Koop-Titel beantwortet hat, blieben doch einige Unklarheiten. Immerhin wagt sich das sonst eher traditionelle RPG-Studio hier bewusst in völlig neue Gefilde.

Wir hatten im Rahmen der PAX West die Chance, vorab mit Lead Producer Mike Gamble über Anthem zu sprechen und herauszufinden, was hinter der Idee von "Our World, My Story" steckt.

Agent Missions, World Events & dichte Dschungel
Das erwartet uns in der Shared World von Anthem

Our World: So funktioniert die "geteilte" Story

Anders als bisherige BioWare-Spiele handelt es sich bei Anthem (eigentlich) nicht um einen Singleplayer-Titel, sondern um einen Koop-Shooter für bis zu vier Spieler. Auf dedizierten Servern erleben wir gemeinsam mit bis zu drei Freunden eine dynamische Shared World, können uns aber auch in unsere "eigene Geschichte" zurückziehen.

"Es ist deine Story. Du sprichst mit den Charakteren, ihr baut eine Beziehung auf und sie senden dich auf Missionen. Sobald du auf Mission in der offenen Welt gehst, beginnt der 'Unsere Welt'-Aspekt. Und das ist auch, wenn mehrere Spieler aufeinandertreffen."

erklärt uns Mike Gamble.

In der Praxis bedeutet es quasi, dass wir in unserer Version von Fort Tarsis Missionen annehmen, die uns dann in die Open World schicken. Dort treffen wir dann unsere Freunde, die entweder unserer Mission beitreten können, oder sie vielleicht selbst in ihrem Fort angenommen haben.

Sobald wir gemeinsam unterwegs sind, haben wir dann die gleiche Erfahrung: Wir hören über unser jeweiliges Funkgerät dieselben Dinge, die uns durch die Mission leiten, treffen dieselben NPCs, usw.

"Es ist quasi wie jede Koop-Erfahrung. Ihr habt eine geteilte Geschichte [und] erlebt diese Geschichten gemeinsam. Wir sind im Freelancer-Squad. Keine wirklich individuellen Leute, die irgendwie zusammengequetscht wurden. Wir sind ein Freelancer-Team und wir absolvieren die Mission gemeinsam in der offenen Welt."

Anthem - Gameplay-Trailer erklärt Bedeutung von geteilter Welt + eigener Story Video starten 2:30 Anthem - Gameplay-Trailer erklärt Bedeutung von geteilter Welt & eigener Story

My Story: Was bedeutet "meine Geschichte" in Anthem?

Während der Koop-Aspekt eine entscheidende Rolle spielt, steht im Zentrum von Anthem laut BioWare trotzdem eine persönliche Geschichte, die wir selbst beeinflussen können. Diese "Singleplayer-Erfahrung" finden wir in Fort Tarsis.

Fort Tarsis ist unser persönlicher Hub, zu dem nur wir Zutritt haben. Quasi Anthems Version der SSV Normandy aus Mass Effect 1-3 oder der Festung Skyhold aus Dragon Age: Inquisition. Hier - und in unserer mobilen Basis, dem Strider - entfalten sich all die Entscheidungen, die wir treffen und die unseren kleinen, privaten Teil der großen Welt von Anthem formen.

Fort Tarsis ist die Basis unserer eigenen Geschichte in Anthem. Fort Tarsis ist die Basis unserer eigenen Geschichte in Anthem.

Sie sind hauptsächlich bezogen auf unsere Interaktionen mit bestimmten Charakteren, denen wir begegnen und zu denen wir Beziehungen aufbauen können.

Allerdings dieses Mal auf rein platonischer und nicht auf romantischer Ebene, wie BioWare vor einiger Zeit bestätigte.

Wie aus einer geteilten Mission eine eigene Story wird

Um besser zu verdeutlichen, wie es aussehen kann, wenn eine mit Freunden geteilte Aufgabe zum Teil unserer persönlichen Geschichte wird, umreißt uns Mike Gamble eine der Quests, die uns in Anthem erwarten.

In ihr begeben wir uns im Auftrag eines Agenten aus Fort Tarsis auf die Suche nach Matthais. Er ist ein sogenannter "Arkanist", quasi einer der Wissenschaftlern des Universums von Anthem. Sie studieren die Technologie und Ruinen der Shaper, die einst die Welt erschufen und unfertig zurückließen.

Welche Rolle Arkanist Matthais für uns spielt, hängt von unseren Entscheidungen ab. Welche Rolle Arkanist Matthais für uns spielt, hängt von unseren Entscheidungen ab.

Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, verriet uns Mike Gamble, dass Matthais sich in Schwierigkeiten gebracht hat und von uns befreit werden muss. Das Interessante an der Rettungsmission in den Dschungeln von Anthem ist (ohne sie bisher gespielt zu haben), welche Bedeutung der Arkanist für den Verlauf unserer Geschichte hat.

"Sobald wir ihn gerettet haben, kehrt er mit uns nach Fort Tarsis zurück. Und dann ist unsere gemeinsame Erfahrung beendet. Nun ist es an der Zeit für mich, mit Matthais zu reden. Er erzählt mir, was er macht, warum er nach draußen ging, und ich habe die Möglichkeit, ihm zu antworten und eine Beziehung zu ihm aufzubauen, um ihn besser kennenzulernen. Ihr hingegen könnt andere Entscheidungen treffen."

Ende der geteilten Erfahrung: An dieser Stelle findet unser gemeinsames Erlebnis ein Ende und wir beginnen, jeweils eine eigene Geschichte zu formen, die aus unseren Entscheidungen heraus entspringt.

Unsere Crew spielt eine wichtige Rolle für unsere persönliche Erfahrung in Anthem. Unsere Crew spielt eine wichtige Rolle für unsere persönliche Erfahrung in Anthem.

Welche Auswirkungen haben unsere Entscheidungen?

Sie haben laut Mike Gamble nicht die Tragweite, die sie in Spielen wie Mass Effect oder Dragon Age haben können. Wie sie genau aussehen, lässt sich aktuell aber noch schwer einschätzen.

Interaktionen mit Charakteren in Fort Tarsis sollen zwar Folgen haben, je nachdem wie wir mit ihnen reden, allerdings sollen uns keine Wege verschlossen werden. Das heißt, wenn wir besonders unfreundlich zu einer Figur sind sind, verlieren wir so dennoch nicht den Zugang zu bestimmten Missionen. BioWare möchte sicher gehen, dass jeder Spieler Zugriff auf alle möglichen Quests behält.

Dennoch sollen unsere Entscheidungen sich auf unser persönliches Fort Tarsis auswirken. Wenn wir beispielsweise eine bestimmte Questreihe beenden, soll es sichtbare Spuren in unserem Fort hinterlassen. Auf diese Art soll der persönliche Hub jedes Spielers am Ende seiner oder ihrer Kampagne eine persönliche Note erhalten, selbst wenn es nur ein Ende für die Hauptgeschichte gibt.

Ein Wehmutstropfen ist, dass Conversationen sich nur auf zwei Entscheidungsmöglichkeiten beschränken, anstatt wie andere BioWare-Spiele eine tonale Variation zuzulassen. Zwar ist es nicht reduziert auf nur "ja oder nein", allerdings geht es in deutlich entgegengesetzte Richtungen. Zu großen Überraschungen, wie ein NPC auf uns reagiert, sollte es daher nicht kommen.

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