Warum euch Ancestors: The Humankind Odyssey interessieren sollte? Weil hinter dem Spiel der Game-Designer Patrice Désilets steht. Der sympathische Kanadier prägte mit seiner kreativen Handschrift die ersten drei Spiele der Assassin's Creed-Reihe.
Mittlerweile sind andere Designer für den ewigen Kampf zwischen Templern und Assassinen verantwortlich, und Désilets hat mit Ancestors: The Humankind Odyssey ein Herzensprojekt verwirklicht. Das Action-Adventure, das bereits im August 2019 für PC erschien, setzt auf dem afrikanischen Kontinent 10 Millionen Jahre vor unserer Zeit ein und lässt uns die Entwicklung der Menschenaffen spielerisch erleben - von der Kartografierung einer unbekannten Welt über die Entdeckung von Werkzeugen bis hin zu Fortpflanzung und Evolution.
Damit wir uns in der enorm großen Spielwelt besser zurechtfinden, haben die Entwickler im Vergleich zur PC-Version eine Art Quest-System mit deutlich erweitertem Tutorial eingebaut. Eine interessante Entscheidung, da die Grundprämisse des Spiels eigentlich darin besteht, dass wir uns die Welt komplett selbst erschließen müssen und dabei vielleicht auch mal scheitern.
Das lernen wir schon zu Beginn schmerzhaft, als unsere Mutter bei der Erkundung des Dschungels von einem riesigen Raubvogel umgebracht wird und wir uns als "Affenbaby" erst mal ein Versteck suchen müssen. Hierfür setzen wir unsere Sinne Intelligenz, Geruchs- und Gehörsinn ein und tasten uns in der Schulterperspektive durch den Dschungel. Mit diesen Sinnen können wir Nahrung wie Beeren und Blätter, Ressourcen wie Granitfelsen und Zweige oder eben besondere Punkte wie Verstecke aufspüren.
Händchen halten im Urwald
Haben wir einen Rückzugsort gefunden, wechseln wir automatisch in die ledrige Haut eines erwachsenen Affen und müssen das Kind zurück zu unserem Stamm bringen. Dank präziser Gamepad-Steuerung hüpfen wir elegant von Baum zu Baum, sprinten durch das mit tollen Lichteffekten in Szene gesetzte Unterholz und spüren den Nachwuchs mittels Geruchs- oder Gehörsinn auf.
Das ist allerdings nur die erste aus einer ganzen Reihe von Quests, die uns an die Spielmechaniken heranführen sollen. Wer auf weniger Händchenhalten steht, kann die Tutorial- und HUD-Funktionen vor Spielbeginn variabel anpassen, was Ancestors: The Humankind Odyssey in beide Richtungen der Komplexitäts-Skala deutlich öffnet.
Das frisch gerettete Kind sollten wir allerdings nicht in der Siedlung zurücklassen, sondern mit auf Erkundungstour durch die abwechslungsreichen Spielbereiche zwischen Dschungel, Wald und Savanne nehmen. Denn nur wenn wir Affenbabys Huckepack durch die Gegend tragen, sammeln wir durch Aufspüren von Ressourcen, Aufnahme von Nahrung und Entdeckung von Sehenswürdigkeiten wie neuen Siedlungspunkten neuronale Energie, das Äquivalent zu Erfahrungspunkten.
Zurück im Lager wir mit genügend solcher Punkte neuronale Verbindungen freischalten. Diese entsprechen dann Fertigkeiten wie effektiverer Kommunikation mit unseren Clan-Mitgliedern (denen wir so die Durchführung komplexer Aktionen wie Crafting befehlen können), schnellerer Reaktionen in Kämpfen oder einer Erweiterung des Entdeckungsradius für unsere Sinne.
Kinder sind aber nicht nur der Schlüssel zum Level-Aufstieg, sondern auch nötig zum Fortbestand unseres Stammes und der Weiterentwicklung unserer Spezies. Denn nur, wenn wir genug Paare gebildet und Kinder geboren haben (was genau wie alle Zwischensequenzen grenzwertig übermäßig kitschig inszeniert ist), lohnt sich ein Generationswechsel, durch den Greise zu einem Haufen Knochen, Erwachsene zu nicht mehr fortpflanzungsfähigen Älteren und Kinder zu Erwachsenen werden.
Besonders interessant: Manche Kinder tragen zufällige genetische Mutationen in sich, die im Erwachsenenalter aktiv werden und besondere Fertigkeiten mit sich bringen. Der Generationswechsel ist letztlich auch Voraussetzung für einen Evolutionssprung, der die Zeit nach vorne dreht.
Crafting aus der Steinzeit
Um wie viele Jahrzehnte, Jahrhunderte oder Jahrtausende wir die Zeit vorspulen können, entscheidet unser Entdeckergeist. Bestimmte Errungenschaften wie das Einschüchtern von wilden Tieren oder die zweimalige Benutzung eines Werkzeugs werden vom Spiel als Evolutionsleistung registriert. Mit jeder solcher Leistung werden weitere Jahre auf unser Zeitsprungkonto addiert, bis an bestimmten Punkten sogar ein Gattungswechsel stattfindet. Allerdings verändern unsere Affen beispielsweise beim Übergang zum Australopithecus hauptsächlich das Aussehen.
Ebenso unkreativ gehen die Macher mit dem Sammeln der Evolutionsleistungen um. In der Praxis wird das Abhaken von Achievements nämlich sehr schnell dröge. Auch wenn es prinzipiell Laune macht, mit den toll animierten Charakteren zu orchestralen Klängen durch die unterschiedlichen Areale der atmosphärischen Urzeitwelt zu streifen. Da stört es nicht mal, dass die Optik nicht mehr taufrisch ist und die Framerate in einzelnen Gebieten deutlich schwankt.
"Nicht mehr taufrisch" trifft auch auf einige andere Spielelemente zu. Allen voran das grindlastige Crafting, das neben dem wirklich kreativen Evolutionssystem wie ein Relikt aus einer vergangenen Zeit wirkt, um das man aber nicht herum kommt. Während wir Nahrung nämlich einfach so konsumieren und dadurch Buffs (etwa Schutz vor Gift oder Knochenbrüchen) einstreichen können, müssen die meisten der eher abwechslungsarmen Werkzeuge erst hergestellt werden.
Ein Beispiel: Um uns der Vielzahl an feindlichen Kreaturen zwischen Pythons, Warzenschweinen, Wasserbüffeln und Hyänen zu erwehren, ist die Nutzung eines angespitzten Stocks empfehlenswert. Den stellen wir her, indem wir mit einem Granitfelsen per Tastendruck im richtigem Timing auf einen Zweig einhauen - nur mittelspannend. Läuft uns dann später ein Gegner über den Weg der uns angreift, müssen wir wiederum das korrekte Zeitfenster für einen Konter erwischen. Selbst attackieren können wir nicht.
Da der Stock bei jeder Attacke zerbricht, geht der ewige Crafting-Zyklus nach so einer Tierbegegnung direkt wieder von vorne los. Gerade weil unsere Menschenaffen nie über die Entwicklungsstufe "Stöcke und Steine gegeneinander kloppen" hinauskommen, wird das schnell ermüdend - und ist für ein Spiel über die Evolution beinahe schon schmerzhaft ironisch.
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