Es dauert genau 30 Sekunden, bis uns die E3-Demo A Way Out zum ersten Mal aus den Latschen haut. Wir sehen eine Zwischensequenz, in der die flüchtigen Verurteilten Leo und Vincent beraten, wie sie eine Tankstelle überfallen sollen. Problem: Es gibt nur eine Waffe, wer soll sie nehmen?
Wie üblich sehen wir zwei Wahloptionen. Wie üblich wählen wir die uns genehme. Wie üblich passiert … nichts? Josef Fares, der Schöpfer des großartigen Brothers und Kopf hinter A Way Out, weist uns diabolisch lächelnd darauf hin, dass dies ja wohl keine Entscheidung sei, die wir allein treffen können und nickt in Richtung unseres Koop-Partners. Erst wenn sowohl wir als auch der mitspielende Kollege die gleiche Wahl treffen, uns also einig werden, geht's weiter. Und plötzlich verlagert sich die Diskussion im Spiel aufs Sofa vor dem Monitor. Wer schießt besser? Wer schleicht besser? Und was kann beim Überfall überhaupt alles passieren?
Bereits in dieser Zwischensequenz zeigt sich: In A Way Out ist Koop nicht Ergänzung, sondern grundlegendes Prinzip.
Spielerisch simpel, aber komplex dank Koop
Rein spielerisch ist A Way Out deutlich simpler gestrickt, als es die abwechslungsreichen Szenen des Trailers vermuten lassen. Wir können im Grunde beim Tankstellenüberfall nur laufen, per Knopfdruck mit vordefinierten Objekten interagieren und schießen, falls wir derjenige mit der Waffe sind.
Wer A Way Out nun wegen spielerischer Limitiertheit zu den Akten legen möchte, der vergisst, was vor dem geteilten Bildschirm auf dem Sofa passiert. Denn das Spiel gibt nur den Tankstellenraub als Ziel vor, alles andere liegt bei uns. Und schon entsteht eine Koop-Dynamik, wie wir sie selten zuvor erlebt haben. Direkt zur Kasse gehen, und die Bedienstete mit der Waffe bedrohen? Erstmal den Laden auskundschaften? Aber wirkt das nicht zu verdächtig? Lässt sich das Telefon da hinten deaktivieren? Du kannst doch nicht ernsthaft ein Bier aus dem Kühlschrank nehmen und einfach so trinken? Aber wenn es doch geht?
Wir haben keinerlei Ahnung, ob das, was wir tun, sinnvoll, effizient oder gar clever ist. A Way Out konfrontiert uns lediglich mit dem Ergebnis unseres Handelns, verschweigt aber alles andere. Aber gerade das macht das Koop-Erlebnis so intensiv und authentisch. Im echten Leben gibt's schließlich auch keine Questmarker.
A Way Out - Screenshots aus dem ersten Trailer ansehen
Weniger Bildschirmanzeigen = mehr Intensität
Wir gehen den Tankstellenraub schließlich folgendermaßen an: Leo (der Kollege) lockt einen Kunden unter einem Vorwand nach draußen, Vincent (wir) sabotieren in einem unbeobachteten Moment das Telefon. Anschließend bedroht Leo die Kassiererin mit der Waffe, während wir ins Lager gehen und dort den (natürlich gesicherten) Tresor entdecken. Plötzlich versucht ein Tankstellenkunde die Flucht. Leo rennt fluchend mit gezogener Waffe hinterher, wir sprinten fluchend zur Kassiererin - gerade noch rechtzeitig, bevor diese eine Pistole unter dem Thresen hervorziehen kann.
Mit vorgehaltener Waffe zwingen wir sie zur Herausgabe des Safecodes, den wir dem zurückgekehrten Leo zurufen. Als Leo den Tresor öffnet, geht der Alarm los. Leo steckt ein, was er auf die Schneller kriegen kann, gemeinsam sprinten wir zurück zum Auto und erreichen es gerade noch rechtzeitig, bevor die alarmierte Polizei den Tatort. Und nein, auch hier hat es keinerlei Anzeigen, geschweige denn einen Timer gegeben. Aber Unwissenheit schützt nicht vor Panik! Nach zehn unglaublich intensiven Minuten ist die Demo beendet.
Rasen, Schießen, Schleichen, Reden, Prügeln
Wir holen Luft und wollen von Josef Fera wissen, inwieweit das Erlebte exemplarisch für den Rest des Spiels sei. Seine verblüffende Antwort: »Eigentlich gar nicht! Jede Sequenz von A Way Out soll sowohl erzählerisch als auch spielerisch überraschen. Im Trailer wurden bereits Verfolgungsjagden, Schleicheinlagen und wüste Schießereien gezeigt, auf Josefs Laptop sahen wir zudem einen waschechten 2D-Prügel-Abschnitt - all das spielerisch mit großer Wahrscheinlichkeit ähnlich limitiert wie die Demo, aber immer mit vollem Fokus auf Koop. Wobei wir uns auch hier wohl nie ganz sicher sein dürfen.
So zeigte uns Josef quasi als Rausschmeißer noch eine atemberaubend inszenierte Krankenhausflucht, bei der ausnahmsweise mal nicht per Splitscreen gespielt wird, sondern die Action fließend zwischen Vincent und Leo hin- und herwechselt.
Wie lang lassen sich dieses Tempo und diese Abwechslung durchhalten? Unserer Frage nach der Spieldauer weicht Josef Fera aus, gibt aber zumindest zu Protokoll, dass die die erwähnte Krankenhausszene nach rund fünf Spielstunden passiert. A Way Out dürfte also in jedem Fall deutlich länger werden als Feras letztes Spiel Brothers. Und schon das hat es ja trotz seiner Kürze geschafft, die Herzen der Spieler zu erobern. Die Chancen stehen mehr als gut, dass A Way Out dieses Kunststück wiederholt.
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