Elden Ring und Co.: Diese 5 Dinge könnte sich FromSoftware von anderen Souls-Spielen abschauen

FromSoftware ist absoluter Vorreiter im Souls-Genre. Trotzdem gibt es ein paar Dinge, die sich der Dark Souls-Entwickler von anderen Teams abschauen könnte.

Samara findet, auch FromSoftware könnte sich mal ein paar Dinge von der Konkurrenz abschauen. Samara findet, auch FromSoftware könnte sich mal ein paar Dinge von der Konkurrenz abschauen.

Dass FromSoftware ein absoluter Ausnahme-Entwickler ist, muss ich hier kaum erwähnen. Das Studio hat mit der Dark Souls-Reihe, beziehungsweise bereits Demon's Souls, ein ganzes Genre begründet. Inzwischen gibt es aber auch jede Menge andere fähige Teams, die Souls-Spiele entwickeln. Die können zwar From meiner Meinung nach bisher noch nicht das Wasser reichen, ein paar coole Ideen dürften sie sich trotzdem sehr gerne von der Konkurrenz abschauen.

1. Einfacheres Koop-System

Zusammen erkunden oder gegen zähe Bosse kämpfen, macht in Souls-Spielen richtig Spaß. In Elden Ring und Co. wird die Zähigkeit der Feinde nach oben geschraubt, wenn wir im Team antreten, damit es nicht zu einfach wird. Ein Bosskampf mit Kollege Dennis ist mir in bester Erinnerung geblieben.

Allerdings ist das Starten und Beenden der gemeinsamen Sessions wirklich umständlich. Ich muss Items sammeln, um an bestimmten Stellen im Spiel Rufzeichen legen zu können. Dann müssen Mitspieler*innen dorthin kommen, um zu antworten. Und ist der Endgegner gelegt, werden sie einfach wieder aus meiner Session gekickt, ohne dass Widerspruch möglich ist. In früheren Spielen sah das ähnlich aus.

In Wo Long: Fallen Dynasty ist das Koop-System sehr unkompliziert. In Wo Long: Fallen Dynasty ist das Koop-System sehr unkompliziert.

Das lösen andere Titel wie Nioh 2 oder Wo Long besser. Hier brauche ich zwar auch Items als Währung, aber ich kann mich übers Menü mit anderen zusammenschließen und dort wählen, wohin wir gemeinsam reisen wollen. Nach dem Endgegner darf ich entscheiden, ob wir die Mission wiederholen, zusammen weiterziehen oder uns trennen möchten.

Wie das in Wo Long genau funktioniert, erfahrt ihr im Test.

2. Cleverer Kniff in Sachen Schadensarten

Ich habe schon viele Souls-Spiele gezockt, Thymesia hat mich allerdings mit einem ganz neuen Kniff begeistert. Hier nutzen wir zwei unterschiedliche Waffen für zwei Schadensarten, die ich kombinieren muss, um zum Ziel zu kommen.

Nur, wer rechtzeitig den vorbereiteten Schaden permanent macht, kann in Thymesia siegen. Nur, wer rechtzeitig den vorbereiteten Schaden permanent macht, kann in Thymesia siegen.

Mit dem Säbel muss ich zunächst bei den Gegnern Wunden aufreißen. Die heilen jedoch sehr schnell wieder, sodass ich vor Ablauf der Zeit (die sich am Lebensbalken ablesen lässt), noch Klauenschaden mit der Klauenwaffe austeilen muss. Erst dann wird der Schaden, den ich Feinden zugefügt habe, permanent.

Das System hat die Kämpfe für mich so spannend und erfrischend gemacht, dass ich es gerne in anderen Souls-Spielen sehen würde, am liebsten bei FromSoftware. Mehr über Thymesia erfahrt ihr im Test.

3. Gegner gezielter looten

Die The Surge-Reihe hat ein ziemlich cooles System, wenn es darum geht, fürs Töten von Feinden belohnt zu werden. Während Gegner bei FromSoftware einfach mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit Rüstungsteile droppen, kann ich bei The Surge ganz gezielt gepanzerte Körperteile attackieren und abtrennen.

In der The Surge-Reihe trennen wir gezielt gepanzerte Körperteile ab, um Rüstung zu bekommen. In der The Surge-Reihe trennen wir gezielt gepanzerte Körperteile ab, um Rüstung zu bekommen.

Dadurch komme ich an Blaupausen, mit denen ich mir selbst die entsprechenen Rüstungsteile basteln kann. Das ist nicht nur praktisch, sondern bringt auch eine schöne strategische Komponente in die Kämpfe. In The Surge 2 fühlt sich das System außerdem noch präziser und belohnender an. Gerne würde ich das Element auch bei From sehen.

4. Spannenderes NG+

Souls-Spiele von FromSoftware bieten zwar ein New Game Plus, aber viel ändert sich da nie. Die Gegner werden zäher und wir finden manche Items in besserer Qualität. Nur bei Scholar of the First Sin treffen wir auch mal auf andere Feinde.

Mortal Shell hat einen coolen Modus auf Lager, den es bei From-Spielen nur per Mod gibt. Mortal Shell hat einen coolen Modus auf Lager, den es bei From-Spielen nur per Mod gibt.

Mortal Shell hat dagegen genau den Ansatz, den ich mir auch für From-Spiele bereits in meiner Kolumne gewünscht habe: Per Update wurde in Mortal Shell ein Modus hintergeschoben, in dem Items und Gegner zufällig neu platziert werden. Das bringt wesentlich mehr Abwechslung in neue Durchläufe.

5. Freie Balance-Anpassungen

Ja, das Thema Schwierigkeitsgrad ist ein leidiges bei Souls-Spielen. Würde uns From zwischen "Leicht", "Normal" und "Schwer" wählen lassen, würde sicher eine nicht enden wollende Debatte darüber entstehen, welcher Schwierigkeitsgrad der "richtige" ist.

Ich würde mir aber trotzdem wünschen, dass es für alle, die sich schwertun, einen ganz simplen Weg gibt, sich die Spiele zu erleichtern, ohne dafür zig "Super-OP-Build-Guides" zu lesen. Steelrising findet hier eine clevere Möglichkeit: Wir haben einen Schwierigkeitsgrad, der ganz klar deutlich macht, wie das Spiel vom Entwicklerteam gedacht ist.

Daneben können wir aber in den Barrierefreiheitsoptionen ganz gezielt an einzelnen Paramentern schrauben und beispielsweise einstellen, dass wir weniger Schaden kassieren oder das Ausdauer-Management einfacher wird.

So ist es möglich, das Spiel in einer Art Story-Modus zu erleben, aber sich auch langsam an den vom Entwicklerteam angedachten Schwierigkeitsgrad ranzutasten. Das wäre für mich genau der richtige Weg für From, weil ich dann als alter Hase wüsste, wie ich das Spiel in den Augen meines geschätzten Entwicklerteams erleben soll und es auch per se so eingestellt ist, Neulinge aber nachregeln könnten.

Fallen euch noch weitere Dinge ein, die sich From von anderen Souls-Entwicklern abschauen könnte? Welchen der genannten Punkt wünscht ihr euch am meisten für neue FromSoftware-Spiele?

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