Die Evolution des Controllers - Konsolen-Controller von 1972 bis Heute
Wii-U-Controller (2012): Der resistive Touchscreen in der Mitte entsprach bei Erscheinen nicht mehr dem Stand der Technik. Das Streaming von Spielen auf den Controller-Bildschirm wird zudem nur von wenigen Titeln unterstützt.
Playstation-Vita (2012): Um mit den immer dominanteren Smartphones konkurrieren zu können, kombinierte die Vita deren typische Touchscreen-Steuerung mit klassischen Bedienelementen (Analogsticks, Steuerkreuz etc). Besonderheit: Die Vita hat auf ihrer Rückseite ein Touchpad, dass aber nur selten sinnvoll zum Einsatz kommt.
Mithilfe der Kinect-Kamera wurden auch viele Trainings-Spiele möglich, bei denen die Kamera die korrekte Ausführungen von Übungen überwacht. Da der Betrachtungswinkel von Kinect nicht weit genug ist, brauchten Nutzer aber ein großes Zimmer, um weit genug von der Konsole entfernt ihre Bodenübungen machen zu können.
Kinect (2010): Auch Microsoft wollte ein Stück vom Kuchen, den Nintendo mit der Wii angeschnitten hatte. Anders als Sony gelang das dank Kinect tatsächlich, das sich ironischer Weise technisch stärker an Sonys EyeToy orientiert, anstatt am Wii-Controller.
Playstation Move (2010): Sonys Versuch, Nintendos Wii mit einer eigenen, präziseren Bewegungssteuerung Paroli zu bieten, geht damit aber baden.
Apples iPhone (2007) mit seiner eleganten Touchscreen-Bedienung gräbt Handheld-Marktführer Nintendo mit dem Aufkommen von immer mehr guter, vergleichsweise spottbilliger Spiele-Apps immer mehr das Wasser ab.
Das Playstation Eye der PS3 (2007) kann den großen Erfolg des EyeToy nicht wiederholen. Einige Spiele, wie das kinderfreundliche EyePet verkaufen sich dennoch gut. Andere, wie das innovative "Eye of Judgement" sind lediglich Achtungserfolge.
Wii-Controller (2006): Mit der Bewegungssteuerung der Wii löste Nintendo einen beispiellosen Hype aus, der die Wii zur mit Abstand meistverkauften Konsole ihrer Generation machte.
Nintendo DS (2004): Zuerst verlacht wegen seines Doppelbildschirms, wurde der Nintendo DS zum Mega-Erfolg. Der integrierte Touchscreen im unteren Bildschirm machte die Bedienung einsteigerfreundlicher und das Gerät ungeheuer vielseitig.
EyeToy (2003): Auch wenn erst Nintendos Wii die Bewegungssteuerung zum Hype macht, feiert Sony mit der EyeToy-Kamera für die PS2 bereits große Erfolge. Zu schade für Sony, dass man das Potential dieser Art der Bedienung nicht früher erkannt hat.
Nintendo Gamecube (2002): Der Gamecube-Controller gilt als extrem bequem zu halten, ist aber Nintendos innovationslosestes Eingabegerät bisher. Interessant aber erfolglos: Der Versuch den Gameboy-Advance mit der Konsole zu verbinden und als zusätzliches Eingabegerät zu nutzen. Sonys Versuche, Playstation und PSP beziehungsweise Vita zu verkoppeln, blieben ähnlich erfolglos.
Xbox Controller (2001): Die Urfassung des Controllers war vielen Spielern zu klobig. Die eigentlich nur für Japan entworfene "S"-Variante des Controllers schaffte später Abhilfe.
Playstation 2 (2000): Sonys Playstation 2 macht beim Controller keine Experimente. Das bewährte Dual-Shock-Layout kommt hier jedoch von Anfang an zum Einsatz, während der zunächst ohne Analogsticks erschienene PS1-Controller noch nachgerüstet werden musste.
Die Virtual Memory Unit (VMU) der Dreamcast (1998): Auf dem rausnehmbaren Memorystick war ein LCD-Screen verbaut. Dort ließen sich nützliche Infos nachschauen und sogar ein paar Minispiele zocken. Eine coole Idee auf dem Papier, die in der Realität aber zu belanglosen Spielerei wurde.
Dreamcast (1998, Europa 1999): Der Controller der Dreamcast war wie seine Konsole: Interessant, innovativ, aber auch etwas merkwürdig. Die Verarbeitung fühlte sich dürftig an, der Controller erschien unhandlich und originelle Ideen wie die der Virtual Memory erwiesen sich als belanglose Spielereien.
N64 (1996): Nintendo festigte auch mit dem N64 seinen Ruf als König des Interface-Designs. Der Analogstick, das später angebotene Rumblepack, der analoge Z-Trigger: All dies war für einen Konsolen-Controller im Jahr 1996 Neuland - und das nicht im Merkel'schen Sinne.
Virtual Boy (1995): Nintendos Virtual-Reality-Headset ist heute ein beliebtes Sammlerstück, da die Konsole floppte. Der Controller lässt bereits die Form des späteren N64-Gamepads erahnen. Zwei Steuerkreuze als Vorgänger der Dual-Analogsticks sollten die Steuerung im 3D-Raum ermöglichen.
Playstation (1994, Europa 1995): Bis heute hat Sony am grundlegenden Design seines klassischen Playstation-Pads festgehalten.
Atari Jaguar (1993, Europa 1994): Der Controller des Jaguar gilt als eines der unnötig kompliziertesten Eingabegeräte der Konsolengeschichte. Atari hatte gehofft durch das Hinzufügen eines Tastenfeldes auch komplexere PC-Spiele auf seiner Konsole zu ermöglichen. Wie vieles beim Jaguar, ein Fehlschlag.
Neo Geo (1991): Das NeoGeo war bei erscheinen die definitive Spielhallen-Konsole. Das extrem teure Gerät brachte dafür einen echten Arcade-Stick als Controller mit. Bis heute kaufen sich Fans von Beat'em'Ups und ihresgleichen derartige Controller, da sie besonders präzise Richtungseingaben ermöglichen.
Super NES (1990, Europa 1993): Der SNES-Controller gilt als eines der klassischen Gamepads schlechthin. Viele Innovationen wie die doppelten Schultertasten, die farbkodierten A, B, X, Y Knöpfe nahmen mit ihm ihren Anfang.
Gameboy (1989): Im Grunde ein Handheld mit eingebautem NES-Pad. Die identische Bedienung machte später die Portierung von NES-Titeln auf Gameboy deutlich einfacher.
Mega Drive (1988, Europa 1990): Das Mega-Drive-Pad galt als besonders ergonomisch. Da es nur drei Knöpfe gab, waren in vielen Spielen aber Doppelbelegungen nötig.
Master System (1985, Europa 1987): Sega kopierte für sein Master System das Controller-Design des massiv erfolgreichen NES so weit es rechtlich nur möglich war.
NES (Europa 1986): DER klassische Konsolen-Controller im heute weltbekannten, neuen Farbschema für den Westen. Das Steuerkreuz des NES-Controllers hat Nintendo patentiert. Die Gamepads von Sony und Microsoft müssen daher bis heute auf ein anderes Design zurückgreifen.
Famicom (1983): Das NES in seiner japanischen Urfassung, mit identischem Controller - jedoch noch ohne das klassische grau-rote Farbschema.
Das Collecovision (1982) verwendet einen im Aufbau dem Intellivision ähnlichen Controller (die Spiele der beiden Systeme ließen sich untereinander austauschen). Statt der Steuerscheibe des Intellivision am unteren Ende, setzt Colleco aber auf einen Minijoystick oben am Pad.
Mattel Intellivision (1980): Eine in vielfacher Hinsicht wegweisende Konsole, deren Controller wegen der eckigen, seitlich eingelassenen Knöpfe jedoch als extrem unbequem gilt. Über dem Tastenfeld des Controllers können von jedem Spiel mitgelieferten Plastik-Inlays eingesteckt werden, auf denen zusätzliche Tastenfunktionen bebildert werden.
Die erste Atari-Konsole (1975) spielt nur den Megahit "Pong", sonst nichts. Das Spiel musste durch zwei Drehregler direkt an der Konsole gesteuert werden. Steuerkreuze und ihresgleichen waren unbekannt. Stattdessen orientierten sich die Ingenieure der Konsole an den damals üblichen Bedienelementen von Großrechnern.
Magnavox Odyssey (1972): Der Controller der ersten Spielkonsole besitzt gleich drei Drehregler. In Pong kontrollieren zwei Drehregler die Bewegung des Schlägers nach links, rechts, oben und unten. Der dritte Regler kann benutzt werden, um dem "Ball" etwas Drall zu verleihen.
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