So gefeiert The Legend of Zelda: Breath of the Wild auch war, über ein Feature des Switch-Hits von 2017 spalten sich noch heute die Geister. Alle Waffen im Spiel – mit Ausnahme des Master-Schwerts – gehen zwangsläufig kaputt. Je öfter sie benutzt werden, desto schneller zerbrechen sie. Für viele Zelda-Fans ist diese Mechanik bis heute ein Sakrileg, das sie daran hindert, Gefallen an BotW zu finden. Jetzt wissen wir: Auch Zelda: Tears of the Kingdom hält an dieser Entscheidung fest – und ich bin sehr froh darüber.
“Waffen, wollt ihr wirklich ewig schnetzeln?”
Im Rahmen der 10-minütigen Gameplay-Präsentation von Zelda: TotK, die Producer Eiji Aonuma gestern auf den offiziellen Nintendo-Kanälen vorführte, sollte es um die Gameplay-Neuerungen des Sequels gehen. Und ja, Link bekommt gleich eine ganze Reihe an neuen Fertigkeiten. Allen voran die neue Synthese-Fähigkeit, mit der sich Gegenstände zu Waffen und Fahrzeugen verschmelzen lassen.
Manches bleibt aber auch beim Alten: Beim Nahkampf-Scharmützel passiert es dann – der Stock in Links Händen zersplittert. Derselbe Sound, dieselbe Mechanik. Die Waffe ist kaputt.
Dass die Waffenhaltbarkeit von Breath of the Wild übernommen wird, ist zwar nicht die größte Überraschung, jetzt ist es allerdings offiziell. Und ich persönlich freue mich sehr darüber, denn insgeheim hatte ich befürchtet, dass Nintendo angesichts der kritischen Stimmen zum Feature einen spielmechanischen Rückzieher macht. Denn Tears of the Kingdom zeigt einmal mehr: Unzerstörbare Waffen passen nicht zum Spielkonzept der neuen Zelda-Teile.
In BotW und TotK steht unsere Kreativitätn ganz oben auf der Liste. Egal ob es darum geht, die Open World zu erkunden oder eben das Echsalfos-Lager auszuräumen – Nintendos Botschaft lautet: Lasst euch was einfallen! Waren es bisher die verknüpften Systeme der Spielumgebung wie brennbare Grasfelder oder schwebende Oktorok-Ballons, sind es jetzt die provisorischen Waffen-Fusionen, die Link herstellen kann.
Es geht nicht darum, diese eine legendäre Lanze in Spielstunde 25 zu finden, die mich bis Spielstunde 80 trägt und jeden wegfegt, der sich mir in den Weg stellt. Waffen sind in TotK maximal Werkzeuge, die ich so gebrauche, wie es die Spielsituation gerade erfordert. Schnell den Stein da drüben auf meinen Ast kleben, schon habe ich einen Hammer. Sobald der zerbricht, binde ich die Mistgabel da vorn an den Besen und los geht die große Piekserei.
The Legend of MacGyver
Für mich war der Aspekt des “Entdeckens” der wichtigste Motivationsfaktor in Breath of the Wild. Ohne Marker auf der Map herauszufinden, wo der nächste Rätselschrein ist und wo sich Schätze verstecken könnten, hat mich bis zum Ende fasziniert und bei der Stange gehalten. Die Synthese-Fähigkeit von Link baut meiner Meinung nach clever darauf auf – ich habe schon jetzt große Lust darauf, die vielen Kombinationsmöglichkeiten zu entdecken.
Giftpilze auf den Helm tackern, um mich “ungenießbar” zu machen? Bekomme ich es hin, einen Zelda-copter zu basteln? Und wie viele Bossgegner kann ich nur mit Fleischpfeilen erlegen? Wie es Kollege Tobias Veltin schon zum Gameplay-Reveal formulierte: Die Möglichkeiten sind endlos. In dieser Sandbox auf unzerbrechliche Waffen zu setzen, die immer einsatzbereit und schlagkräftig sind, geht gegen den Grundsatz von BotW und TotK.
Das ist so – um mal eine Analogie zu verwenden – als würde ich in der großen Lego-Kiste nach fertigen Ritterburgen und Hochhäuser zu wühlen, statt sie mir einfach selbst zu bauen. Und wieder einzureißen, wenn ich was neues bauen möchte. Vermutlich wird TotK wieder ein paar interessierte Spieler*innen mit der bleibenden Waffenhaltbarkeit verlieren. Meine Hoffnung ist aber, dass die Synthese viele Fans davon überzeugen kann, kann spontane Waffenkreationen aufregender sind als die Level 85+-Runenaxt mit Feuerschaden.
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