Die Basis: Eine Ameisenfarm
Damit wir das auch effektiv tun, brauchen wir eine Basis. Die wird von den Entwicklern intern treffend-ironisch als »Ameisenfarm« bezeichnet - und sieht tatsächlich aus wie eine. So buddeln wir uns im Laufe des Spiels immer tiefer in die Erde, heben neue Kammern aus und bauen in der Untergrundstation Labore, Werkstätten oder Kraftwerke.
Lediglich die oberste Ebene ist zu Spielbeginn vorgegeben; anschließend dürfen wir genauso graben und ausbauen, wie wir das gerade wollen, sollten aber ein paar Kleinigkeiten beachten. Zum einen ist der vorhandene Platz momentan auf 24 Räume beschränkt, zum anderen wollen diese Räume sinnvoll angelegt werden, weil wir teils massive Boni erhalten, wenn die Anordnung stimmt.
Platzieren wir etwa mehrere Labore nebeneinander, dann können sich unsere Wissenschaftler austauschen und forschen schneller. Dito bei Werkstätten, in denen wir Waffen, Rüstungen oder Vehikel wie den SHIV entwickeln - einen handlichen Kampfpanzer, der Aliens extrem effektiv ausschaltet, allerdings nicht im Level aufsteigen darf.
Questen für die Chinesen
Das alles kostet selbstverständlich ein kleines Vermögen und deshalb müssen wir uns nach wie vor die Geldgeber in Form der an XCOM beteiligten Staaten warmhalten. Die interagieren nun quasi fortlaufend mit uns und wollen am Händchen gehalten werden.
Für Australien sollen wir die Satellitenüberwachung verbessern, für China eine bestimmte Anzahl Knarren produzieren, für die USA einen Wissenschaftler retten … diese »Quests« müssen wir prinzipiell nicht erledigen, ignorieren wir sie aber völlig, bleiben irgendwann die Geldspritzen aus und wir sitzen finanziell auf dem Trockenen.
Die Missionen: Der Zufall ist immer dabei
Angesprochen auf das Missionsdesign selbst blieb Jake Solomon vergleichsweise vage. Fest steht: Bis auf ganz wenige storybasierte Ausnahmen sind sämtliche Einsätze erheblich von Zufallselementen geprägt. Etwa wo auf der Karte wir starten, welche Alienrasse wir am Einsatzort vorfinden, wie Zielgebäude aufgebaut und angeordnet sind und so weiter.
Explizite Angaben zu den unterschiedlichen Missionstypen hingegen wollte Solomon noch nicht machen: »Wir orientieren uns nahe am Original«. Eine Kleinigkeit allerdings konnten wir ihm dann doch noch entlocken. So soll es erneut Anti-Terror-Missionen geben, bei denen wir so viele Zivilisten wie möglich vor einer außerirdischen Übermacht in Sicherheit bringen müssen.
Gegner von morgen, Technik von gestern
In technischer Hinsicht fällt XCOM aktuell in die Kategorie »liebevoll, aber keineswegs atemberaubend«. Zwar finden wir das düster angehauchte (Re-)Design der Aliens durchaus stimmig und die Kämpfe erhalten durch geschickt eingesetzte Kamerafahrten einen cinematischen Kick, allerdings wirken zum Beispiel die Texturen momentan noch recht grobschlächtig; da geht in jedem Fall noch mehr.
Dafür rummst und bummst es in den Missionen ganz anständig und die Animationen machen einen zumindest soliden Eindruck. Aber seien wir ehrlich: Wer Firaxis-Spiele im Allgemeinen und UFO im Besonderen mag, der dürfte ohnehin sein Urteil nicht von grafischen Defiziten oder besonders süßem Eyecandy abhängig machen. Hier zählen tatsächlich die inneren Werte und genau in dieser Hinsicht sind die Entwickler auf einem ausgezeichneten Weg.
Ob dieser Weg letztlich auch einen Mehrspieler-Modus bereithält, dazu machen derzeit übrigens weder Firaxis noch 2K Games eine Angabe. Entsprechende Nachfragen jedenfalls wurden konsequent mit »kein Kommentar« beantwortet. Wir allerdings verwetten trotzdem unseren grünen Alien-Hintern: Es wird einen Multiplayer-Part geben.
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