Experiment Erfahrungssystem
Zudem existiert noch eine Reihe von passiven Talenten, die etwa die kritische Trefferchance des Assault erhöhen. Im Gegenzug wurden diverse Einheitenfähigkeiten des Originals gestrichen, und auch die übrig gebliebenen erhöhen sich nun nicht mehr durch Anwendung, sondern werden beim Aufstieg automatisch gesteigert. »Wir haben lange mit dem alten Erfahrungssystem experimentiert«, erzählt Lead-Designer Jake Solomon, »aber wir wollten nicht, dass der Spieler ständig denkt, oh, jetzt muss ich aber noch mal mit diesem Teammitglied schießen, sonst steigen ja seine Fähigkeiten nicht.«
Stattdessen leveln unsere weniger häufig in Kämpfe verwickelten Soldaten nun über Erfahrungs-Boni mit, die wir am Ende einer Mission erhalten. Zum Beispiel dafür, dass das gesamte Team den Einsatz überlebt hat.
Kleines, aber feines Detail für eingefleischte Fans: Nach wie vor dürfen wir unsere Soldaten nach Herzenslust individualisieren, also ihr Aussehen verändern oder sie nach dem Kader des FC Bayern München der Saison 84/85 benennen. Vorgegeben sind lediglich die spielerisch irrelevante Nation und die Basisklasse.
Traditionelle Spielelemente
Das Entwickler-Team verzichtet bei zentralen Spielelementen bewusst auf vermeintlich moderne oder innovative Wege. Der Fog of War ist ebenso klassisch umgesetzt wie die Geoscape-Ansicht, bei der wir die Erdkugel nach außerirdischen Invasoren scannen und Abfangjäger koordinieren. Der global-strategische Aspekt läuft dabei wie gewohnt in Echtzeit ab.
Neu und prinzipiell eine gute Idee: Zu Beginn wählen wir einen Startkontinent aus und erhalten dadurch einen jeweils einzigartigen Bonus. In Südamerika beispielsweise genießen wir einen satten Rabatt von 50 Prozent auf alle Flugzeuge.
Die Handlung ist übrigens ebenfalls eng an das Vorbild angelehnt. Menschen verschwinden, Außerirdische werden gesichtet und die internationale Staatengemeinschaft zählt zwei und zwei zusammen. Das Resultat: XCOM - kurz für Extraterrestrial Combat Unit.
Unser Job im ersten Teil des Spiels: Rausfinden, was zum Kuckuck da eigentlich passiert. Zu Beginn können wir auf die mysteriöse Bedrohung lediglich reagieren. Also zu Orten hetzen, an denen die Aliens bereits gelandet sind und Leute entführen.
An Ort und Stelle machen wir den unhöflichen Besuchern dann sehr deutlich klar, dass sich so was einfach nicht gehört. Hier bergen wir erste Alien-Artefakte und -Technologien, mit deren Hilfe wir den Spieß im weiteren Spielverlauf umdrehen und pro aktiv werden. Sprich: Wir pusten die Raumschiffe dieser fiesen Kerle (oder Kerlinnen?) vom Himmel, bevor sie die Gelegenheit haben, Leute zu entführen, um mit denen … nun ja … was eigentlich zu machen?
Die Story: Unknown
Mit Details zur Story hält sich Firaxis bislang noch bedeckt. Der Entwickler zeigte nichts, was Rückschlüsse darauf zulässt, ob das neue XCOM auch eine echte neue Geschichte erzählt. Wir sahen lediglich eine ziemlich belanglose Zwischensequenz. Solche Cutscenes, so viel verrät Lead-Designer Solomon immerhin, sollen an bestimmten Punkten (wie etwa dem Erreichen eines bestimmten Forschungsstandes) die Handlung vorantreiben. Linear wird das Spiel dadurch trotzdem nicht, denn im Kern bleibt das Offene-Welt-Feeling des Originals erhalten. Wir dürfen jederzeit frei entscheiden, welche Missionen wir in Angriff nehmen oder in welche Richtung wir forschen.
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