Verseuchte Idylle
Los geht‘s in den Einsatz. Auf dem Flug zum Kampfgeschehen sehen wir eine prototypische amerikanische Idylle unter uns hinweg ziehen. Wir fliegen über goldene Kornfelder, sattgrünes Weideland und hübsch bunt in die friedliche Landschaft gewürfelte Farmen und Dörfer. Unsere Agenten tragen nicht etwa Uniformen, nein, sie sind in 50er-Jahre-Zivilkleidung gewandet, kecke Hüte und spitze Schuhe sind angesagt, statt Tarnfleck und Schutzwesten.
In krassem Gegensatz dazu der Einsatzort, ein schwarzer, zähflüssiger Schleim, durchzogen von blauen, pulsierenden Adern, hat das Gras, die Häuser, selbst Autos und ausgebrannte Panzer bedeckt und scheint alles zu absorbieren oder umzuwandeln. Überall liegen tote Soldaten, Leichen wohin wir schauen. Da eröffnen, geschützt durch ein gleißenden Energieschild, einige „Outsiders“, so werden die Aliens genannt, das Feuer auf uns. Wir ducken uns hinter ein Auto, unser Feuer kann den Schild nicht durchdringen, die Lage scheint aussichtslos.
Da schaltet Jordan Thomas in den Taktikmodus von XCOM. Sah der Kampfeinsatz bisher wie ein Shooter im 50er-Jahregewand mit etwas mauer Grafik aus (das Gerüst bildet die Unreal Engine 3), wird es nun für Taktikfans erst spannend: Das Spiel stoppt, ein kreisförmiges Menü poppt auf und zeigt uns anhand von Symbolen unsere Handlungsoptionen. So können wir Spezialattacken- Waffen und andere im Kampf äußerst nützliche Kräfte auswählen, die wir allerdings erst nach und nach durch das Erforschen von Alientechnologie freischalten müssen. Durchschlagskräftige Energieattacken gehören genau dazu wie Flächenangriffe oder eigene Schilde.
Zehn Bewegungspunkte stehen uns pro Runde zur Verfügung, jede Aktion verbraucht welche. In diesem Fall erhalten die beiden Teamkameraden den Befehl, die Alienstellung von der Seite anzugreifen, also zu flankieren. Die Aliens drehen den Schild in die Richtung des Angriffs und sind damit für unseren Disruptor-Angriff verwundbar, ein gleißender Schlag, der Schildgenerator zerplatzt, diese Hürde ist genommen.
Jetzt bekommen die Outsiders Nachschub, am Himmel erscheinen Flugobjekte, die Truppen und Waffen absetzen. Besonders fies ist der Infiltrator: In einem Gebäude sehen wir einen Soldaten, offensichtlich hat er überlebt. Wir gehen auf ihn zu, wollen ihn über die Situation ausfragen. Da plötzlich verzieht sich sein Gesicht zu einer unmenschlichen Fratze, die ganze Gestalt scheint zu flimmern, mit einem Grunzen geht er zum Angriff über. Wir haben alle Mühe, ihn im Nahkampf zu überwältigen.
Sparen, oder auf den Kopf hauen?
In der Zwischenzeit haben wir einen Aliengeschützturm erobert: Entweder wir setzen ihn sofort ein und er ist nach dem Einsatz »verbraucht«. Oder, und das ist langfristig sicher zu empfehlen, wir nehmen ihn nach erfüllter Mission mit ins Hauptquartier, um ihn zu erforschen und mit seinen Fähigkeiten langfristig unser Arsenal aufzustocken.
Wie das Erforschen in XCOM 2011 funktioniert hat 2K Marin übrigens nicht gezeigt. Der Geschützturm wird direkt gegen die feindliche Übermacht eingesetzt und schießt, einmal platziert, selbsttätig auf seine Erbauer. Ganz zum Schluss verfinstert sich der Himmel, die Aliens greifen mit einer Art Superwaffe an. Im Taktikmodus sehen wir, dass wir mit unseren zehn Aktionspunkten nicht viel gegen den »Titanen« ausrichten können.
Also beharken wir das Teil erst mal mit allem, was wir an konventionellen Waffen haben. Einmal angeknockt, kostet das Ausschalten solcher Konstrukte weniger Bewegungszähler. Einer unserer Begleiter ist down, wir eilen zu ihm und beleben ihn wieder, ein Zeitbalken füllt sich in etwa sechs Sekunden, dann ist der Agent wieder fit. 2K Marin bastelt noch an einem Modell, dass Kämpfer, die zu oft scheiter, einige Zeit aussetzen lässt, sicher ist ein solcher Modus aber nicht.
Wir setzen alle gesammelten Alienwaffen gegen den Titanen ein, »würde ich normalerweise nicht machen«, sagt Jordan, »aber jetzt ist E3, da lassen wir’s auch in XCOM mal richtig krachen«. Wir kriegen den Titan klein, verballern auch dessen mächtige Technologie sofort in einem spektakulären Superangriff, der die versammelte Alienbrut ratz fatz aus der Szene radiert.
Als wir in das Gebäude stürmen, in dem wir Dr. Weirs vermuten, wird dieser grade durch eine Art Dimensionsschleuse oder kleines Wurmloch eingesaugt. Wir hechten ihm nach und blicken plötzlich, umgeben von blauem Licht, aus dem All auf die Erde, um uns herum hunderte von Raumschiffe und Planeten-Bruchstücke, auf denen Stationen gebaut zu sein scheinen.
An dieser Stelle bricht die Live-Präsentation ab. Das war mehr und vor allem besser, als wir erwartet hatten. Obwohl für unseren Geschmack der Actionanteil am Gezeigten noch zu hoch war, konnten wir uns davon überzeugen, dass 2K Marin zumindest auf dem richtigen Weg ist. Das Spiel hat es damit neu auf die Liste unserer zu beobachtenden Spiele geschafft. Wir bleiben dran.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.