Scorpio: Prozessor
Wesentlich unwahrscheinlicher ist es dagegen, dass die Prozessorkerne bereits auf der Zen-Architektur basieren, die AMDs neue Ryzen-Prozessoren noch vor den Vega-Grafikkarten (vermutlich Ende Februar) auf den Markt bringen. Was dagegen spricht, ist etwa ein konkreter Hinweis in dem Microsoft-Papier auf das sogenannte »Frame Rate Upscaling« mit dem konkreten Beispiel, die Grafikberechnung mit 60 fps ablaufen zu lassen, während der Prozessorteil CPU-intensive Aufgaben wie etwa Animationen nur mit 30 Bildern pro Sekunde berechnet und die Zwischenschritte ressourcenschonend interpoliert werden.
Würden die CPU-Kerne von Scorpio bereits auf Zen basieren, hält es Digital Foundry nachvollziehbar für höchst unwahrscheinlich, dass solche Tricks angewendet werden müssten, um Rechenleistung zu sparen. Schließlich sollen die Ryzen-Prozessoren laut verlässlichen Quellen einen erheblichen Leistungssprung machen, der ausreicht, um die seit Jahren deutlich überlegenen Intel-CPUs wieder einzuholen.
4K-Tricks
Legt man 6,0 Teraflops Leistung zugrunde, entspricht das in etwa einer Geforce GTX 1070 (6,64 TFlops), die sich bei grafisch aufwändigen Spielen in nativer 4K-Auflösung schwer tut, flüssige Performance zu erreichen. Selbst wenn man das in der Regel effizientere Betriebssystem der auf Spiele ausgelegten Konsolen mit einberechnet, ist es eher unwahrscheinlich, dass die Xbox Scorpio tatsächlich alle XBox-One-Spiele in der nativen 4K-/UHD-Auflösung von 3840x2160 Pixel flüssig berechnen kann – das sind immerhin vier Mal so viele Pixel wie bei Full HD (1920x1080), während viele aktuelle Titel auf der Xbox One (S) nur mit nativen 1600x900 Pixel (was auf Full HD hochskaliert wird) flüssig laufen.
Einige Techniken für flüssige 4K-Performance, ohne jeden Pixel nativ in dieser Auflösung zu berechnen, werden ebenfalls in dem Microsoft-Dokument erwähnt: So können etwa diverse Effekte wie Transparenzen, sekundäre Schatten oder globale Beleuchtung mit halber Auflösung berechnet werden, ohne dass es optisch negativ auffällt, dafür aber Rechenzeit spart.
Ebenfalls erwähnt wird "Sparse Rendering", das seit der PS4 Pro auch als "Checkerboard Rendering" bekannt ist. Hierbei werden nur diverse Grafikelemente wie Umrisse in voller 4K-Auflösung berechnet, sodass etwa Objektkanten in nativer Schärfe erscheinen, während optisch unkritischere Elemente wie Farbverläufe mit geringerer Auflösung für bessere Performance erstellt werden – stark vereinfacht ausgedrückt.
Trotz dieser 4K-Tricks ist das Ergebnis aber sehenswert und unterscheidet sich selbst bei genauem Hinsehen oft nur marginal von komplett mit voller UHD-Auflösung berechneten Vergleichsszenen – der Performance-Gewinn ist dagegen deutlich spürbar.
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