Spieler von Wolfenstein 2: The New Colossus haben sicherlich bei mancher Skurrilität die Augenbrauen hochgezogen, die dem Helden B.J. Blazkowicz während der Kampagne widerfährt.
Ein Moment im zweiten Akt sticht dabei besonders hervor. Im Interview mit US Gamer sprach der Creative Director von MachineGames, Jens Matthies, über genau diesen Wendepunkt in der Geschichte und wie er bei der Entwicklung entstanden ist.
Nachfolgend muss natürlich eine Spoiler-Warnung ausgesprochen werden. Wer Wolfenstein 2 noch nicht gespielt hat, sollte sich die nächsten Zeilen lieber nicht durchlesen. Es wird detailliert über eine ganz bestimmte Schlüsselszene gesprochen.
Warnung: der folgende Absatz enthält Spoiler
Im Laufe der Story-Kampagne gelingt es Regime-Anführerin Irene Engel, ihren Widersacher und Wolfenstein-Protagonisten B.J. Blazkowicz gefangen zu nehmen und ihn erfolgreich zu enthaupten. Hier endet das Spiel jedoch nicht, sondern der Kopf von B.J. wird vom Widerstand geborgen und am Leben gehalten. Mit einem neuen, stärkeren Körper kann der Held schließlich seine Mission fortsetzen.
Klingt abenteuerlich und etwas zu abgedreht? Das dachten sich die Entwickler bei Arkane Studios auch, als ihnen Jens Matthies diesen Story-Vorschlag für Dishonored: Die Maske des Zorns unterbreitete. Dishonored-Held Corvo sollte in der Geschichte sterben und mit neuem Körper wiederbelebt werden. Die französischen Entwickler lehnten ab und so verwendete Matthies diese Story-Idee für sein eigenes Spiel:
"Der enthauptete Protagonist war eigentlich eine (frühe) Idee, die ich hatte. Ich war ein Tester für den ersten Dishonored-Titel und das war eine der Ideen, die ich Arkane vortrug. Und sie sagten: Nein, ich denke nicht, dass es funktionieren wird für uns. Und ich sagte: Okay, dann werde ich es im nächsten Wolfenstein-Spiel machen."
Matthies wollte damit die Willensstärke von B.J. zeigen, der sogar seine eigene Enthauptung überleben kann. In früheren Story-Entwürfen war die Szene auch sehr viel geraffter und kürzer. Doch funktionierte damit der Twist nicht mehr wirklich und wirkte wie ein Fremdkörper. Für die Entwickler war die Lösung, mehr Exposition und emotionale Fallstricke hinzuzufügen. Denn vor und während der Gefangenschaft von B.J. Blazkowicz gibt es mehrere Rückblenden in seine Vergangenheit und Traumvisionen von seinen Eltern.
Laut dem Creative Director konnten sich die Spieler somit besser in die verrückte Situation hineinfühlen:
"Also haben wir die Szene länger gemacht, was in einem Spiel selten eine gute Idee ist, aber es hat funktioniert. Die Leute brauchten diesen Moment, um sich in die Situation hineinzuversetzen und mehr Klarheit über die Fakten zu bekommen."
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