Mit Windbound: Brave the Storm erwartet uns bereits Ende August ein neues Survival-Abenteuer auf PS4, Xbox One und Switch. Dabei erinnert das prozedural generierte Abenteuer der schiffbrüchigen Kriegerin Kara aber nicht nur durch seinen Comic-Look, sondern auch aufgrund der Erkundungsreise per Boot direkt an Zelda: The Wind Waker. Viel mehr haben beide Spiel dann aber nicht gemein. Waren wir während unserer Spielvorstellung noch recht positiv gestimmt, hat sich unser Ersteindruck nach einer gut zweistündigen Anspielsession aber leider nicht bestätigt.
Das durften wir spielen: Zunächst machten wir uns im ersten Kapitel mit den Kernmechaniken des Spiels wie dem Crafting, den Bootsfahrten zwischen den einzelnen Inseln und den Kämpfen gegen Monster vertraut. Erkunden, looten, craften, segeln und ab und an nem knubbeligen, bunten Viech mit nem gebastelten Speer in die Seite pöken. Ihr kennt das. Später wurden wir dann ins vierte Kapitel geschmissen, in dem all das mit mehr Ressourcen und einer besseren Ausrüstung möglich war.
Ein Anspiel-Event mit vielen Tiefen
Doch nicht nur Windbound selbst hat uns wenig überzeugt, auch stand das Event von Beginn an unter keinem guten Stern. Fahren wir im Normalfall zu Präsentationen, finden diese in Zeiten der Corona-Pandemie über Tools wie Discord statt. Hier gibt es eine kleine Spielpräsentation, wir können den Entwicklern Fragen stellen und haben bei Problemen gleich eine Ansprechperson zur Seite.
Was aber wie im Fall von Windbound auch passieren kann, ist, dass ein Mitarbeiter vergisst sein Mikrofon stummzuschalten und seine Kollegin laut anpflaumt. Doch diese unschöne Überraschung war ein kleiner Vorbote für das, was uns im Spiel erwarten sollte.
Doch vom kleinen Exkurs in die unschönen Abenteuer eines Gaming-Redakteurs, zum spannenden Abenteuer, das uns eigentlich in Windbound erwarten sollte.
Wie wir uns Windbound vorgestellt haben: Auf hoher See brausen wir im wunderschönen Wind Waker-Look über's Meer, erkunden mysteriöse Inseln und fechten den Kampf ums Überleben mit wundersamen Kreaturen aus. Da uns das Spiel zudem als Roguelite angepriesen wurde, haben wir einige motivierende und packende Genre-Features erwartet. Beispielsweise den stetigen Adrenalinschub dank Permadeath oder nützliche Items, die uns den Neuanfang erleichtern oder sogar den Spielstil leicht verändern.
Wie wir Windbound erlebt haben: Auf recht kargen und optisch wahrlich nicht zeitgemäßen, recht kleinen Südseeinseln haben wir Gras gepflückt, Stöcke gesammelt und Beeren von Büschen geklaubt, damit Kara nicht den Hungertod erleidet und sich ihre Ausdauerleiste regeneriert. Eben der Genre-typische Kampf ums Überleben, nicht arg in die Tiefe gehend, aber auch keine Spielerei am Rande. Die Erkundung ist übrigens Pflicht, sind die Ressourcen auf jeder Insel doch stark limitiert, ähnlich wie zum Beispiel in Don't Starve: Shipwrecked.
Mit dem Loot im Beutel haben wir Waffen wie einen Speer oder eine Zwille hergestellt, Boots-Teile wie Segel oder einen Aufbewahrungskorb für Ressourcen gecraftet sowie ein Lagerfeuer gebastelt, an dem wir rohes Fleisch braten konnten. Gab es sonst nichts mehr auf dem jeweiligen Eisland zu tun, konnten wir auch gegen Tiere kämpfen, die scheinbar direkt aus Spore entflohen sind.
Die Duelle selbst wirkten ähnlich Karas Animationen aber recht hölzern und die KI der Kreaturen ist wohl noch auf dem Weg aus Spore in das Survival-Adventure. Das wäre zumindest die Begründung, warum sie ab und an einfach nur verbuggt in der Gegend herum standen. An dieser Stelle sei übrigens angemerkt, dass wir eine Vorabversion gespielt haben, die nicht den finalen Zustand des Spiels zum Release am 28. August repräsentiert. Hier kann sich selbstverständlich in den letzten Wochen noch einiges ändern.
Großes Ziel in den anspielbaren Kapiteln war es übrigens, auf der Meeres-Erkundungstour auf den Inseln drei Muscheln zu finden, um wiederum auf einer anderen Insel neue Wege freizuschalten. Diese übernatürlichen Relikte waren stets auf der Spitze einer Art Felsenturm platziert, den wir zuvor mit wenigen Hopsern erklimmen durften. Auch das fühlte sich ähnlich der Kampfanimationen leicht hölzern und hakelig an.
Ein Survival-Einstieg für Kinder?
Auch wenn das recht viel Gemaule war, nicht alles an Windbound war enttäuschend. Das Segeln übers Meer von einer Insel bis zur anderen hat durchaus Laune gemacht. Hier drückt ihr nicht nur zwei Minuten lang auf dem Controller nach vorn, bis ihr den nächsten Strand erreicht, sondern müsst je nach Boots-Stufe gekonnt den Wind beachten. Macht ihr das nicht, landet das Segel im Wasser und dann könnte es brenzlig werden. Brenzlig darum, weil auch im Meer unliebsame, Hai-ähnliche Fantasiewesen Jagd auf euch machen.
Was uns abseits der Fahrten von A nach B noch neugierig gemacht hat, wovon wir aber so gut wie nichts gesehen haben, ist die Geschichte. Wer ist Kara, welche vielleicht mystischen Ereignisse erlebt sie auf ihrer Reise und was ist denn nun mit den Roguelite-Elementen? In der Anspielsession haben wir abseits einer Permadeath-Funktion im separaten Survival-Modus nichts von ihnen gesehen. Wie einen das Spiel motivieren will, bleibt unbeantwortet.
Zudem kann sich Windbound nicht nur aufgrund der kindlichen Optik gut als Survival-Einstieg für Kinder im Alter um die zehn Jahre aufwärts eignen. Hier könnte die Freude an den knubbeligen Monstern die bislang vorhandenen Schwächen des Spiels in den Hintergrund rücken. Ältere Survival-Recken sollten hingegen zum Release erste Tests abwarten oder sich Gameplay aus der finalen Version anschauen. Bislang war das Gezeigte nämlich noch deutlich zu mau.
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