Chicago Creed
Keine Blöße gibt sich das Spiel bei der Bedienung. Wer einen Teil der Assassin's Creed-Reihe gespielt hat, wird sich sofort zuhause fühlen, die Steuerung von Aiden Pearce erinnert ganz frappierend an das »Free Running« von Ezio, Altair, Connor und Edward Kenway, gesprungen wird kontextuell automatisch, zum Klettern ist eine einzige Taste nötig, auch wenn Aiden in der vertikalen Mobilität deutlich eingeschränkter ist als seine Assassinen-Kollegen. Das Schießen gestaltet sich ebenfalls denkbar einfach: Wir schultern per Knopfdruck die Waffe und schießen per Auslösetaste.
Interessant ist hingegen das Deckungssystem: Auf Befehl gleitet Aiden hinter ein Objekt, anschließend dürfen wir uns frei umschauen und ihn mit einem erneuten Tastendruck zu einer anvisierten Deckung schicken. Das klappt nach kurzer Eingewöhnungszeit vorzüglich und ist nicht selten bitter nötig, weil der Hacker in einem offenen Feuergefecht denkbar schlechte Karten hat - und ohnehin nur auf ein überschaubares Waffenarsenal zurückgreift. Die von uns gespielten Story-Missionen legten demnach einen hohen Wert aufs lautlose Vorgehen und eine vorausschauende Planung.
So mussten wir in einem Einsatz unter Zeitdruck den Innenhof einer Fabrik mit Haftgranaten verminen; idealerweise an jenen Stellen, an denen die bald eintreffenden Gegner voraussichtlich lümmeln würden. Beim ersten Mal ging das gründlich in die Hose, in der anschließenden Ballerei sahen wir gegen gepanzerte Feinde überhaupt kein Land. Beim zweiten Versuch hingegen und einer geschickteren Platzierung der Haftgranaten machte es fünfmal befriedigend »Bumm«, und die Sache war quasi erledigt.
In den Hacking-Startlöchern
Insgesamt wirkte die gespielte Version weit fortgeschritten, wir gehen nicht davon aus, dass Ubisoft noch erhebliche Änderungen vornimmt. Nötig wären die beispielsweise bei der Markierung von manuell gesetzten Wegpunkten. Dann nämlich wird auf der Straße ein blauer Pfeil zum Zielort eingeblendet, was bestimmt sehr hilfreich wäre, wenn der Pfeil den kürzesten Weg zu diesem Ziel weisen würde - das tat er aber nicht immer, und bisweilen aktualisierte sich die Route auch nicht, wenn wir mal eine Abzweigung verpassten. Das ändert aber wenig daran, dass wir gerne sehr viel mehr Zeit mit Watch Dogs verbracht hätten.
In rund vier Stunden (je zwei mit der PC- und PS4-Fassung) lässt sich ein komplexes Open-World-Spiel mit erstaunlich vielen Features nur eingeschränkt beurteilen. Was wir gesehen und gespielt haben, macht zweifellos Lust auf mehr. Aber es nährt eben auch die Befürchtung, dass sich Ubisoft mit diesem ersten Watch Dogs ein bisschen verhebt - ähnlich wie damals beim ersten Assassin's Creed. In knapp vier Wochen wissen wir mehr. Es wird ein spannender Test.
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