Seite 2: Warhammer 40.000: Space Marine - Angriff ist die beste Verteidigung

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Szenen einer Baller-Nahkampf-Ehe

Vier Levels von Warhammer 40.000: Space Marine können wir bei unserem Studiobesuch im kanadischen Vancouver selber anspielen. In der Auftaktmission wird Titus auf Graia abgesetzt und soll Kontakt mit einem Trupp der Imperialen Garde aufnehmen; diese Burschen sind das Soldaten-Fußvolk des Imperiums. Der erste Ork-Ansturm lässt nicht lange auf sich warten; wir feuern ein paar Salven mit der Bolt-Pistole ab und hämmern geschwind auf die X-Taste, sobald die Feinde nahe genug gekommen sind. Damit schwingen wir unsere Kettensäge, welche die relativ schwachen Start-Orks zügig wegmäht. Später sollen Axt und Hammer als schwerere Alternativknüppel dazu kommen. Wie das Spiel Shooter- und Prügel-Manöver auf einem Controller vereint, können wir auf der Xbox 360 ausprobieren. Die Fernwaffenbedienung ruht primär auf den Schultertasten. Gezielt und gefeuert wird mit den Haupt-Triggern, »LB« und »RB« werfen Granaten beziehungsweise laden die aktive Waffe nach. Neben der mit unendlicher Munition gesegneten Bolt Pistol können wir zwei weitere Schusswaffen bei uns tragen, zwischen denen durch Antippen des digitalen Steuerkreuzes gewechselt wird.

Ebenfalls ungemütlich: Der Thunderhammer sorgt für Kopfzerbrechen bei den Gegnern. Ebenfalls ungemütlich: Der Thunderhammer sorgt für Kopfzerbrechen bei den Gegnern.

Die farbigen Aktionstasten stehen ganz im Zeichen des Nahkampfs: »X« für den Standardschlag, »Y« für eine langsamere und heftigere Attacke, welche auch umstehende Gegner zurückwirft. Mit »B« löst man die sogenannten Executions (Hinrichtungen) aus. Da nimmt sich der gewissenhafte Space Marine so richtig Zeit für das Abservieren des Feindes, was Anlass für deftige Zeitlupen-Animationen ist. Es ist fraglich, ob die USK diese Finishing Moves bei der Altersfreigabe ungeschoren passieren lässt. Die Brutalo-Kills sind aber kein reiner Selbstzweck, sondern bringen (neben etwas Lebensenergie) mehr Fury-Punkte ein, als normale Angriffe. Ist die zugehörige Anzeige aufgefüllt, ist eine von zwei Fury-Attacken fertig für den Einsatz. Im Nahkampf legen wir damit einen Befreiungsschlag hin, der ganze Gegnergruppen umhaut. Alternativ löst man einen Bullet-Time-Effekt für den Fernkampf aus, um vorübergehend einen Zeitvorteil beim Schusswechsel zu erlangen.

Abgerundet wird das Steuerungsrepertoire von »A« als Ausweichtaste, um anfliegenden Granaten und anderem Ungemach schnell aus dem Weg zu springen. Und durch Drücken des linken Analog-Sticks lassen wir unseren Helden losrennen; betätigt man mitten im Sprint die »X«-Taste bei Gegnerkontakt, werden die Feinde kurzzeitig betäubt.

Blut, Qualm, Explosionen

Bei der "Melta Gun" ist der Name Programm: Orks schmelzen bei ihrem Anblick dahin. Bei der "Melta Gun" ist der Name Programm: Orks schmelzen bei ihrem Anblick dahin.

Der Wechsel von Schuss- zu Nahkampfwaffe (und zurück) flutscht flüssig, sowohl in Bezug auf Animationen als auch Spielgefühl. Die Fury-Energie setzen wir am liebsten im Nahkampf ein, um einen Befreiungsschlag für Einkesselungs-Momente zu haben. Vor lauter Blut, Qualm und Explosionen kämpfen wir teilweise auch mit der Übersicht (die Kamera-Zoomstufe bleibt bei Nah- und Fernkampf unverändert). Manchmal werden wir überrascht von Gegnern in unserem Rücken überrascht oder können nicht klar orten, von wo aus wir beschossen werden. Darauf angesprochen betonen die Relic-Entwickler, dass entsprechende Hinweissysteme derzeit in Arbeit sind und noch ins Spiel integriert werden.

In der nächsten Level-Kostprobe gesellen sich die Team-Kollegen Sidonus und Leandros an unsere Seite. Unsere Schusswaffen-Sammlung fällt ebenfalls größer aus: Der Bolter ist eine Dauerfeuer-Knarre in bester Assault-Rifle-Manier; die Plasma Gun unsere erste Energiewaffe. Den Plasmastrahl laden wir auf, indem wir den Trigger gedrückt halten. Wichtig: Nicht vergessen, ab und zu die Abkühltaste zu betätigen, sonst fällt die Plasma Gun durch Überhitzung für einige Sekunden aus. Kurz darauf finden wir den Granatwerfer -- unsere neue Lieblingswaffe. Bis zu fünf Granaten können wir ausspucken, die durch die rechte Schulter-Taste eine nach der anderen detoniert werden -- prima zum Fallen stellen. Auch in der Offensive eine lustige Waffe, da die Granaten kleben bleiben, wenn man sie direkt auf einen Gegner schießt. Der Level spielt vorwiegend im Inneren einer Waffenfabrik und bietet neben verschiedenen Grünhaut-Typen (teils mit schwerer Rüstung und Schilden versehen) auch Kamikaze-Squigs: Kugelförmige Viecher, die mit Karacho und lodernder Sprengstofflunte angaloppiert kommen. Definitiv ein Gegnertyp, den man nicht im Nahkampf ausschalten sollte.

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