VRR bringt auf PS5 tolle Verbesserungen, aber nicht bei allen Spielen

Lange mussten Fans warten, bis Sony variable Bildwiederholraten (VRR) auf der PS5 ermöglichte. Gänzlich perfekt ist die Funktion aber nicht.

Zwar wurde die Framerate in Ghostwire: Tokyo freigeschaltet, allerdings kann es trotz VRR zu unschönem Geruckel kommen. Zwar wurde die Framerate in Ghostwire: Tokyo freigeschaltet, allerdings kann es trotz VRR zu unschönem Geruckel kommen.

Man sollte eigentlich meinen, dass eine moderne Konsole schon bei der Veröffentlichung mit allen zeitgemäßen Darstellungstechniken umgehen kann. Bei der PS5 war das leider nicht der Fall, variable Bildwiederholraten konnten ihr nicht entlockt werden, obwohl die Unterstützung bei Fernsehern immer breiter wurde. Nach fast eineinhalb Jahren lieferte Sony endlich eine Implementierung nach, die greift aber nicht bei jedem Spiel.

Was ist VRR eigentlich?
VRR koppelt die Bildwiederholrate des Displays (also die Hertz, kurz Hz) an die Framerate des Spiels. Dadurch werden keine Duplikate von gerenderten Bildern ins Ausgabesignal eingespeist, wodurch sich das Gameplay deutlich flüssiger anfühlt.

Mehr über VRR erfahrt ihr hier:

Geringe VRR-Range

Die PS5 deckt einen Bereich von 48 bis 120 Hz ab, in dem VRR aktiv ist. Dieser wird von einem Großteil der Spiele auch genutzt, einige Titel fallen jedoch unter die 48-fps-Marke.

Ein aktuelles Beispiel dafür ist Elden Ring, das im Auflösungsmodus munter zwischen 35 bis 45 Bildern pro Sekunde hin- und herpendelt, im Leistungsmodus lassen sich Einbrüche auf mittlere 40er-Werte beobachten. Beide Modi fallen also komplett bzw. teilweise aus dem Bereich heraus, in dem VRR wirken kann.

So performt Elden Ring auf der PS5:

Fällt ein Spiel unter 48 fps, geschieht Folgendes:

Sobald weniger als 48 fps erzielt werden, wird statt der variablen wieder eine feste Ausgabefrequenz verwendet, zumindest wenn das Spiel für die geläufige TV-Norm von 60 Hz konzipiert wurde. Der Übergang wirkt sehr hart und umso ruckeliger, da oberhalb von 48 fps VRR für ein glattes Spielerlebnis gesorgt hat.

Damit das bei Titeln, die 120 Hz unterstützen, nicht geschieht, gleicht die Grafikkarte mittels Low Framerate Compensation (LFC) üblicherweise niedrige Bildwiederholraten aus. Gerenderte Frames werden gleichmäßig dupliziert, sodass das Spiel wieder in den von VRR erfassten Bereich gezogen wird. Niedrige Framerates werden zwar immer noch als ruckelig wahrgenommen, aufgrund der gleichmäßigeren Ausgabe stört sich das menschliche Auge aber weniger daran.

LFC wird bei Spielen ohne 120-Hz-Modus nicht aktiv

Da LFC die native Framerate (scheinbar) verdoppelt, muss von den Entwickler*innen auch ein 120-Hz-Modus vorgesehen sein, denn 60 Hz werden in jedem Fall übertroffen. Fehlt ein 120-Hz-Modus, kann LFC schlicht und ergreifend nicht funktionieren.

Der Youtube-Kanal GamingTech zeigt dies am Beispiel von Ghostwire: Tokyo sehr gut, denn sogar in der Kameraaufnahme lässt sich erkennen, wie die Bildausgabe zu ruckeln beginnt, sobald das VRR-Minimum von 48 fps unterschritten wird. Mittlerweile hat Ghostwire: Tokyo einen Patch erhalten, der das Spiel in allen Bildmodi 120-Hz-fähig macht, das Video ist aber ein gutes Beispiel dafür, was passiert, wenn die Absicherung durch LFC fehlt:

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Nur Titel ohne „VRR-Kompatibilität“ betroffen: Entscheidend ist also eine 120-Hz-Ausgabe, die aber nicht systemweit aktiviert werden kann. Stattdessen entscheiden die Entwickler*innen des jeweiligen Spiels, ob sie einen Modus dafür anbieten wollen. Daher hat Sony die VRR-Funktion bei nicht unterstützten Spielen auch mit dem Warnhinweis versehen, dass es zu einer fehlerhaften Darstellung kommen kann.

Bei unerwartetem Verhalten des Gameplays soll man VRR wieder deaktivieren. Damit sind Spiele gemeint, die keinen 120-Hz-Modus bieten und regelmäßig weniger als 48 Bilder pro Sekunde rendern. (Bildquelle: BenQ) Bei "unerwartetem Verhalten" des Gameplays soll man VRR wieder deaktivieren. Damit sind Spiele gemeint, die keinen 120-Hz-Modus bieten und regelmäßig weniger als 48 Bilder pro Sekunde rendern. (Bildquelle: BenQ)

VRR-kompatibel sind also Spiele mit freigeschalteter Framerate und 120-Hz-Ausgabe. Darunter zählen aktuell:

Farbunterabtastung könnte allgemeingültigen 120-Hz-Modus unmöglich machen

Die PlayStation 5 erzielt nicht die volle HDMI-2.1-Bandbreite, weshalb Farbinformationen in halbiertem Umfang bei der Verwendung von 120 Hz im Zusammenspiel mit HDR ausgegeben werden. Die eher vernachlässigbaren ästhetischen Einbußen einer niedrigeren Farbunterabtastung bei 120 Hz dürfte aber nicht jedes Studio eingehen wollen, entsprechend ist es wahrscheinlich, dass Sony von einer vereinheitlichenden 120Hz-Option auf Systemebene absieht.

Ihr solltet die Funktion nur in Ausnahmefällen abschalten

Chris Werian
@DrChrisRespect

Zumeist sind Konsolenspiele auf fixierte Framerates, entweder 30 oder 60 fps, ausgelegt. In diesen Fällen bewirkt VRR kaum eine Änderung. Freigeschaltete Framerates sind seltener und weitestgehend nah an der 60 fps-Marke, weshalb sich VRR dennoch grundsätzlich lohnt. Nur bei einzelnen Ausreißern kann es sich empfehlen, VRR zu deaktivieren und auch nur dann, wenn die Titel häufig an der 48-fps-Grenze entlang schwanken.

Ich würde das Ärgernis allerdings nicht überbewerten, denn die Leistungsmodi der allermeisten PS5-Spiele sind von der VRR-Implementierung abgedeckt. Einige Titel, bei denen das bislang nicht der Fall war, etwa Resident Evil: Village, haben bereits einen 120-Hz-Patch erhalten, weshalb sie gut mit VRR harmonieren. Ein Minimalwert von 44 oder gar 40 Hz wäre optimaler gewesen, um wenige Einzelfälle auszuschließen, aber daran kann Sony ja noch arbeiten.

Eher würde ich infrage stellen, ob bei Konsolenspielen überhaupt Werte unterhalb von 48 fps erzielt werden sollten. Nicht alle Spier*innen besitzen ein VRR-fähiges Display, weshalb kein Titel derartig performen sollte, egal in welchem Darstellungsmodus. Stabile 60 fps, die Luft nach oben lassen, sobald VRR aktiviert wurde, sind meiner Meinung nach deutlich erstrebenswerter.

Wie gefällt euch der VRR-Support der PS5?

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