Drei ominöse Teaser-Videos erregten im Vorfeld der gamescom die Neugier auf ein bis dato unbekanntes Horror-Projekt für die PlayStation 4 - unterlegt mit dem Slogan: »Horror Reinvented«, also Horror neu definiert.
Mittlerweile ist die Katze aus dem Sack: Es ist gar kein komplett neuer Titel, sondern das wiederaufgelegte Until Dawn, das ursprünglich für die PlayStation 3 mit Move-Unterstützung erscheinen sollte.
Das Entwicklerstudio Supermassive Games überarbeitet derzeit das Spiel, das in Sachen Horror eben nun auf der PlayStation 4 neue Maßstäbe setzen soll. Was wir allerdings zu sehen bekamen, wirkt dabei weniger wie »The Shining«, sondern vielmehr wie ein kurzweiliger »Tanz der Teufel«.
Festival der Klischees
Bei der Präsentation spielen die Entwickler von Supermassive Games mit offenen Karten. Sie seien riesige Horrorfans und hätten viel Inspiration aus bekannten Genre-Klassikern für Until Dawn gezogen. Und das merken wir besonders am Aufhänger: Acht junge Erwachsene gönnen sich eine Auszeit in der entlegensten Berghütte, die sie finden konnten. Denn wie wir wissen, lauern dort nie Psychopathen oder andere Gefahren.
Überraschung: Tun sie doch. Und damit beginnen die doch sehr müden Horror-Klischees von Until Dawn. In 20 Minuten gamescom-Präsentation gibt's allein drei Jumpscares, ein unheimliches Puppenhaus, einen Psycho-Killer, jede Menge lahme Dialoge und das unergründliche Bedürfnis der Protagonisten, sich immer in offensichtlich tödliche Situation zu begeben.
Der Todeswunsch der Charaktere wird zum Ende der Präsentation hin dann auch gewährt. Allerdings bedeutet das frühzeitige Ableben der jungen Helden keinen Game-Over-Bildschirm - wer stirbt, taucht einfach nicht mehr in der Geschichte auf. Die Story soll sich so dynamisch anpassen und mehrere hundert verschiedene Enden bereithalten.
Interaktiver Slasher
Spielerisch orientiert sich Until Dawn stark an Beyond: Two Souls. Als einer der acht Hausbesucher erforschen wir die gruselige Berghütte und die umliegende Umgebung. Dabei steuern wir die Spielfiguren aus der Außenansicht mit einer starren Kameraposition, deren Winkel sich nur leicht verändert. Die Taschenlampe bewegen wir via Gyro-Sensor des PS4-Controllers.
Welchen der acht Charaktere wir übernehmen, entscheidet sich je nach Szenario. In der Präsentation spielen die Entwickler ein Pärchen, das sich auf die Suche nach ihrer verschwundenen Freundin macht. An dieser Stelle sei einer der Hauptcharaktere schon von uns gegangen, erklären die Entwickler, die andere sei gerade eben verschollen.
Also ab ins düstere Kellergewölbe: Mit der Taschenlampe leuchten wir unterschiedliche Bereiche ab. Sobald etwas Interessantes in unser Sichtfeld kommt, erscheinen anwählbare Icons. So finden wir neue Gegenstände oder lösen simple Rätsel á la »Finde den passenden Schlüssel«.
Dabei wirken sich die meisten Entscheidungen und mitgenommenen Gegenstände auf die Geschichte aus. Falls tatsächlich einer der Charaktere seine Reise ins Jenseits antritt, entstehen beispielsweise neue Story-Abzweigungen. Die Entwickler verdeutlichen die verschiedenen Geschichtsstränge mit Schmetterlingsflügeln - und schaffen damit direkt den Übergang zum metaphorischen »Schmetterlingseffekt«.
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