Tomb Raider - Auch Grabräuber fangen mal klein an

Regen, Schlamm und ganz viel Blut: In Tomb Raider erlebt ihr Lara Crofts Wandlung vom weinerlichen Adelsfräulein zur knallharten Grabräuberin. Unsere Preview verrät, ob das genauso spannend ist, wie es sich anhört.

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Tomb Raiderfür PlayStation 3, Xbox 360 und PC fängt ja gut an: »Ich … ich habe einige von ihnen töten müssen. Es war erschreckend einfach«, stammelt eine eingeschüchterte Lara nach etwa eineinhalb Stunden Überlebenskampf -- und gefühlten hundert gemeuchelten Gegnern. Als junge, unbedarfte Universitätsabsolventin verschlägt es die junge Frau im neuen Spiel nach einem Schiffsunglück auf ein tropisches Eiland, wo sie gleich einigen bis an die Zähne bewaffneten Piraten in die Hände fällt.

Als sie das erste Menschenleben nimmt, ist sie noch überrascht, zu was sie in einer Extremsituation offenbar imstande ist. Der Schock über ihre Tat steht der schluchzenden Lara Croft ins Gesicht geschrieben. Doch dann fällt es ihr immer leichter, Leben auszulöschen -- mit Pfeil und Bogen, Automatikpistole oder gar Maschinengewehr. Sie schleicht sich sogar von hinten an, um arglose Wachposten zu erwürgen oder ihnen kurzerhand das Genick zu brechen.

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Offene Schießereien mit Feinden in der Überzahl? Kein Problem! Leichen pflastern ihren Weg zu einem Funkturm, von dem aus sie ein SOS-Signal absetzen will. Vielleicht hatte Filmheld John Rambo recht, als er sagte: »Wenn man dich dazu zwingt, ist Töten so einfach wie Atmen.«

Jammerlappen oder Terminator?

Nein, die weinerliche Lara aus den Zwischensequenzen und die abgebrühte Kampfmaschine aus dem eigentlichen Spielverlauf haben nicht sehr viel gemeinsam. Wieder einmal zeigt sich, dass es knifflig ist, emotionale Geschichten und hochexplosive Action nachvollziehbar unter einen Hut zu bringen. Auch bei der spielerisch verwandten Uncharted-Reihe auf der PlayStation 3 zeigen sich immer wieder Diskrepanzen zwischen dem besonnenen Zwischensequenzen-Nathan und der Killermaschine, zu der er unter der Kontrolle des Spielers mutiert.

Auf der mysteriösen Insel bekommt es Lara mit blutgierigen Wölfen und anderen Gefahren zu tun. Auf der mysteriösen Insel bekommt es Lara mit blutgierigen Wölfen und anderen Gefahren zu tun.

Doch gerade am Beispiel von Uncharted wird auch klar, dass ein solcher Unterschied zwischen erzählter und erspielter Geschichte nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Man erlebt eine spannende Story, wird gut unterhalten, gelegentlich auch emotional berührt. Tomb Raider setzt auf ein ähnliches Konzept, rückt aber die zwischen den Schießereien erzählte, charakterliche Reise der zunächst unbekümmerten Lara Croft hin zur entschlossenen Revolverbraut in den Mittelpunkt. Beim etwa zweistündigen Anspielen des Reboots sind wir zunächst hin und her gerissen. Der Spagat zwischen weinerlicher junger Frau, die zum ersten Mal töten muss und dem fast schon ästhetischen Mordballett, das Lara zwischen Wölfen und Piraten tanzt, erscheint uns irgendwie ungelenk, irgendwie ungesund hingebogen.

Warum ballert Lara sofort wie eine Scharfschützin los? Hier hätte ein zunächst wackelndes Fadenkreuz oder größere Streuung beim Schießen authentischer gewirkt. Doch je länger wir die Preview-Fassung auf der Xbox 360 spielen, desto besser gefällt uns Tomb Raider. Uns fallen zwar immer wieder mal Brüche zwischen Spiel-Lara und Story-Lara auf, doch so derb wie zu Beginn sind sie nicht mehr. Trotzdem: Ganz astrein hat Crystal Dynamics das an sich spannende Konzept nicht umgesetzt. Vielleicht ist eine Jammerlara am Ende doch keine brillante Idee?

Vom Nachahmer inspiriert?

Offenbar hat sich Entwickler Crystal Dynamics die Eskapaden von Nathan Drake ganz genau angeschaut, um das Spielkonzept zu weiten Teilen zu übernehmen und zu verbessern. Kurios, wenn man bedenkt, dass Uncharted als Tomb Raider-Klon belächelt wurde. Der Schüler lernt vom Meister, entwickelt sich fort, um sein erweitertes Wissen schließlich wieder dem Meister zu vermitteln, der es seinerseits verfeinert.

Statt mit glühenden Rohren ballernd durch die Gegend zu laufen, ist es in Tomb Raider immer besser, ungesehen zu bleiben. Statt mit glühenden Rohren ballernd durch die Gegend zu laufen, ist es in Tomb Raider immer besser, ungesehen zu bleiben.

So setzt Tomb Raider etwa statt der aufeinanderfolgenden, linearen Level eines Uncharted auf eine Mischung aus Schlauchabschnitten und offeneren Arealen, die man nach Herzenslust erkunden kann. Ein weiteres Beispiel für gelungene Neuerungen ist das Erfahrungspunktesystem: Lara sammelt herumliegende Trümmerteile ein, um sie an Lagerfeuern, die gleichzeitig als Speicherpunkte dienen, gegen Waffenverstärkungen einzutauschen. Ebenfalls sehr nützlich sind die in den offenen Arealen herumstreifenden Tiere: Ähnlich wie John Marsten in Red Dead Redemptionkann Lara ihre Jagdbeute ausnehmen, um Punkte zu sammeln, die sie in neue Fähigkeiten investiert.

So verbessert sie etwa ihre Kampffinesse oder sie holt durch erweiterte Überlebenskenntnisse mehr Erfahrungspunkte aus Kisten und Tieren heraus. Obwohl das Spiel zu Beginn auch ein Überlebenssystem andeutet, als Lara Fleisch beschaffen muss, um sich zu stärken, wird diese Idee im weiteren Spielverlauf nicht mehr aufgegriffen -- jedenfalls, soweit wir das anhand unserer Spielerfahrungen sagen können. Schade, ein Survivalfeature wie in Metal Gear Solid 3: Snake Eaterhätte gerade in diesem auf »Ausgesetzt in der Wildnis« getrimmten Tomb Raider sicher seinen Reiz gehabt.

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