Seite 3: Thief - Raubzug im Schutze der Nacht

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Auch ein Dieb braucht mal Hilfe

Am unteren Bildrand verrät eine blaue Kreisanzeige, wie viel Fokus-Energie noch zur Verfügung steht. Es soll Mittel und Wege geben, diese zu regenerieren, aber wir sollten den Fokus-Einsatz sorgfältig dosieren und zum Beispiel für haarige Fluchtsituationen aufheben. Im Spielverlauf lernt Garrett immer mehr Fokus-Fähigkeiten, was in der Summe schon arg nach einer Art Magie-System klingt.

Garrets Bogen verschießt zahlreiche Spezial-Pfeile. Garrets Bogen verschießt zahlreiche Spezial-Pfeile.

Das sehen die Entwickler anders: »Zu Beginn des Spiels gibt es ein bemerkenswertes Story-Ereignis, welches Garrett die Fähigkeit gibt, sich enorm zu kontrieren. Ähnlich wie zum Beispiel ein Schach-Großmeister kann er alles andere ausblenden und sich fokussieren«, meint Stephen Gallagher. Die Thief-Tricks wirken dann auch in der Tat weniger fantastisch als beim Konkurrenten Dishonored, wo unser Held mal eben so in die Körper von Tieren schlüpfen oder Wirbelstürme entfachen kann.

Weil manch alter hartgesottener Serien-Fan die Fokus-Fähigkeiten als Verweicheierung empfinden könnte, betonen die Entwickler, dass deren Einsatz optional ist: Das Spiel ist auch bei Fokus-Verzicht komplett lösbar. Thief-Fundamentalisten, welche Orientierungshilfen als übertriebene Hilfestellung empfinden, dürfen auch die geplante Mini-Map abschalten. Und wer obendrein eine besondere Herausforderung sucht, spielt die Story durch, ohne dabei einen einzigen Charakter umzubringen.

Entdeckt! Was nun?

Während man sich bei Dishonored recht gut offensiv mit Schwert und Pistole durch eine Übermacht killen kann, hält sich Thief mit der Frontal-Action eher zurück.

Wachen wegschubsen und aus dem Staub machen: Wird Garrett entdeckt, setzt er angesichts einer Übermacht eher auf Fersengeld als auf Kampfgemetzel. Wachen wegschubsen und aus dem Staub machen: Wird Garrett entdeckt, setzt er angesichts einer Übermacht eher auf Fersengeld als auf Kampfgemetzel.

»Garrett geht's vor allem ums Stehlen, nicht ums Killen«, betont Jean-Normand Bucci die Prioritäten des Meisterdiebs. »In erster Linie kommt es darauf an, sich nicht erwischen zu lassen und kreative Wege zu finden, um das Ziel zu erreichen - und wieder zu entkommen«.

Aber ein bisschen flotter und flexibler als in der Serienvergangenheit soll es dann doch zugehen. Führte früher Garretts Entdeckung fast schon unweigerlich zum Scheitern einer Mission, hat der modernisierte, agilere Held mehr Tricks auf Lager, um zu entkommen und sich zu wehren: »Früher war das Spiel gelaufen, sobald ein Wächter Garrett entdeckt hat, das wollen wir nun vermeiden«, sagt Producer Stephan Roy. »Zuschlagen und abhauen« empfiehlt er als Taktik angesichts einer feindlichen Übermacht. Es soll ein komplettes Kampfsystem inklusive Block-Manöver geben. Wie das genau funktioniert, wurde uns noch nicht gezeigt; nur die halbautomatisch ablaufenden Fokus-Attacken konnten wir sehen.

Berauschte Flucht aus dem Freudenhaus

Wichtiger als rohe Gewalt sind List, Tücke und ein Auge für die Umgebung. Das bekommen wir in einer Mission exemplarisch vorgeführt: Garrett schleicht sich durch ein Freudenhaus um den bitterbösen Bonzen Eastwick um ein geheimnisvolles Medaillon zu erleichtern. Das klappt auch zunächst, doch bevor er sich aus dem Staub machen kann, wird der Diebstahl bemerkt, alarmierte Wachen durchkämmen das Anwesen.

Wer vorher beim Erforschen des Puffs im Ventilationsraum richtig aufgepasst hat, registriert dort einen Apparat, der für die Verbreitung von Opiumschwaden in dem Etablissement sorgt - eine Berauschungsanlage sozusagen. Außerdem haben aufmerksame Spieler mitbekommen wie zwei Bedienstete über die einschläfernde Wirkung von zu dicker Luft plaudern.

Blasen wir nun die Familienpackung Rauschpulver auf einmal in die Ventilation, entschlummern alle Anwesenden sanft - inklusive des Wachpersonals. Im weiteren Verlauf der Flucht sehen wir auch, wie Garrett zwei Wachen ausschaltet, indem er mit einem Pfeil den Kronleuchter zum Absturz bringt, der über dem Haupt der Häscher schwebte. Zum Abschluss der Mission seilt er sich melodramatisch mit wehendem Umhang vom Gebäude ab und entkommt in die Nacht - der dunkle Ritter grüßt aus der Ferne.

Im Freudenhaus sorgt nicht zuletzt die Detailfülle der Grafik für Freude. Trotz regen Parteienverkehrs kann sich Garrett ungesehen durchs Gebäude schleichen. Im Freudenhaus sorgt nicht zuletzt die Detailfülle der Grafik für Freude. Trotz regen Parteienverkehrs kann sich Garrett ungesehen durchs Gebäude schleichen.

Fette Grafikbeute

Einen Leckerbissen haben die Entwickler von Eidos Montreal noch für uns bereit: Sie zeigen uns einen Demo-Level namens Inferno, der in dieser Form nicht im fertigen Spiel sein wird, sondern zur Vorführung der Grafiktechnologie dient. »Wir profitieren gewaltig davon, nun viel mehr Speicher nutzen zu können«, lobt Jean-Normand Bucci die großzügigen RAM-Mengen von Next-Gen-Konsolen wie der PS4, wodurch die Entwickler viel mehr Charaktere und Objekte mit mehr Details darstellen können.

Die Technologiegrundlage von Thief ist eine »gepimpte«, also stark modifizierte Version der Unreal-Engine. Das Demo-Inferno selbst ist von der flammenden Art, Garrett erkundet ein dreistöckiges brennendes Haus. Dabei breitet sich das Feuer dynamisch auf von den Leveldesignern als brennbar definierten Materialien aus.

Funken-Partikel schweben im volumetrischen Rauch, dessen Farbe sich ändert, wenn er bei seiner Ausbreitung vom Feuer beleuchtet wird. Weitere Hingucker sind Hitzeflimmern, hochauflösende Schatten, physikalisch realistisch herabstürzende Trümmerteile - und wenn draußen ein Blitz die Schwärze der stürmischen Nacht durchschneidet, reflektieren die einzelnen Regentropfen dessen Licht, beeindruckend! Meisterdieb Garrett mag eine ganze Konsolengeneration ausgesetzt haben, aber für sein 2014-Comeback wird er im Trainingscamp von Eidos Montreal sowohl grafisch als auch spielerisch rundum fit gemacht.

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