Seite 2: Thief - Falscher Name, gutes Spiel

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Viele Wege führen zur Beute

Das Krematorium ist düster, morbider Ort. Als wir uns anschleichen, fallen dicke, schwarze Ascheflocken vom Himmel. Während unser Ziel mit einer Markierung versehen ist, bleibt es uns selbst überlassen, den Weg dahin zu finden. Schnell bemerken wir, dass es zahlreiche mögliche Routen gibt. Und viele davon sind gut versteckt. Kein greller Pfeil weist uns auf Schleichwege hin, keine Mechanik greift uns unter die Arme, wenn wir zu lange an einem Ort verweilen. Da wir zuvor beim Schwarzhändler einen Schraubenschlüssel erstanden haben, können wir das Gitter eines Abfluss-Schachts entfernen und somit bequem und ungesehen in die Anlage eindringen.

Die Spielwelt ist zwar nie wirklich offen und völlig frei begehbar, doch die einzelnen Areale sind meist weitläufig und belohnen unsere Neugier mit gut versteckten und teils durch Fallen oder Rätsel-Mechanismen geschützten Schätzen. Wir finden sogar eine Schatzkarte, deren Spur wir aber auf Anraten eines Entwicklers nicht weiter verfolgen, da sie der Anfang einer sehr langen Reihe von Aufgaben ist. Schön, dass die Entwickler dem Spiel auch derart komplexe Nebenaufgaben verpasst haben.

Aufmerksame Spieler entdecken in den Umgebungen allerlei versteckte Schätze, Fallen und Rätsel. Aufmerksame Spieler entdecken in den Umgebungen allerlei versteckte Schätze, Fallen und Rätsel.

Huschen statt Sprinten

Unsere Expedition ins Krematorium entpuppt sich als Grundlagentest für das Diebeshandwerk. Wir müssen uns innerhalb des verwinkelten Gebäudes zurecht finden, Wachen aus dem Weg gehen und hier und da Beute einsacken. Die Steuerung fällt recht intuitiv und direkt aus, sobald wir uns an die Tastenbelegungen gewöhnt und Garretts Move-Repertoire verinnerlicht haben. So kann der Meisterdieb behände klettern und sich mit Erins Greifhaken auch an Vorsprüngen hinauf ziehen, so lange wir eine Schultertaste gedrückt halten.

Zuweilen gibt es sogar simple Klettereinlagen in der Außenperspektive. Wir fühlten uns beim Kraxeln an die Assasin’s Creed-Reihe erinnert, allerdings ist Garrett weitaus weniger agil als Ezio und stößt rasch an seine physischen Grenzen. Wir können nicht überall entlang klettern, nicht jeden Sprung in die Tiefe überleben, dafür sausen wir per Tastendruck einige Meter lautlos in eine Richtung unserer Wahl. Ein kurioser »Move«, der die Spielmechanik von Thief hervorragend ergänzt.

Die Illusion von Freiheit

Garrett klettert, sprintet und rutscht flink, aber nicht überall! Garrett klettert, sprintet und rutscht flink, aber nicht überall!

Im ersten Moment irritiert uns die Level-Architektur des Spiels. Wir stoßen immer wieder auf unüberwindbare Hindernisse oder suchen uns Kletterrouten aus, die einfach nicht funktionieren. Doch bald lernen wir die subtile Bildsprache der Levels kennen und sehen fortan, an welche Vorsprünge und Nischen wir bestimmt heran kommen und welche Umgebungsdetails lediglich zur Zierde dienen. So zeigt etwa Vogeldreck an, wo garantiert geklettert werden kann. Dazu kommen allerdings auch viele markante Stellen, zu denen offensichtlich irgendein Weg führt, wir ihn aber nicht finden.

Wir genießen also nie völlige Bewegungsfreiheit. Die offenen Areale bieten aber stets genügend Freiraum, Geheimwege und Alternativrouten, dass uns das nicht sonderlich auffällt oder gar stört. Immer wieder schreiten wir allerdings durch Nadelöhre, also Punkte, an denen wir auf jeden Fall entlang müssen. Einer davon ist richtig grausig.

Die Dunkelheit als Verbündeter

Um der Leiche unserer Zielperson nahe zu kommen, hängen wir uns zwischen die Toten, welche von einem Förderband in Richtung Brennofen transportiert werden. Direkt davor werden ihnen die Wertsachen abgenommen, dort sollte also der Ring zu finden sein. Leider bekommen wir es gleich mit mehreren aufmerksamen Wachen zu tun. Um unentdeckt zu bleiben, lautet das erste Gebot, dem Licht fernzubleiben. Wohin wir auch gehen, beinahe instinktiv löschen wir Kerzen und Fackeln oder schalten das elektrische Licht aus – eines der modernen Elemente der Steampunk-Spielwelt.

Dank Fokus-Kraft erkennen wir wichtige Items auf einen Blick. Dank Fokus-Kraft erkennen wir wichtige Items auf einen Blick.

Allzweckwaffe Konzentration
Mit der Fokusenergie, einer Art Superkraft ähnlich des Instinkt-Features in Hitman: Absolution, lassen sich im Spiel zahlreiche Probleme lösen. Per Tastendruck werden dann etwa alle wertvollen Gegenstände, alle verborgenen Schalter und Fallen sowie Kletter-Möglichkeiten blau hervorgehoben. Das hilft vor allem zu Beginn des Spiels ungemein. Denn es bringt uns bei, worauf wir im Spiel achten müssen. Auch im Kampf ist die Fokus-Energie, allerdings erst nach einigen Upgrades, hilfreich. Wir können dann in eine Zeitlupe schalten, ein Markierung auf unseren Gegnern anvisieren und sie per Tastendruck lähmen. Das klingt nach unfairer Superwaffe, jedoch ist es jedem Spieler selbst überlassen, wie und wann er die Fokus-Energie einsetzt, die obendrein begrenzt ist und sich nicht automatisch auflädt. Wir empfanden sie zu Beginn des Abenteuers als eine sehr praktische Spielhilfe. Wir lernten damit, auf welche Elemente wir in Thief achten müssen.

Einmal in Dunkelheit gehüllt, können wir nur aus nächster Nähe entdeckt werden. In der Hocke und behutsam schleichend kommen wir unseren Gegnern so nahe, dass sich schon die Pirsch sehr spannend anfühlt. Dabei sollten wir tunlichst leise sein. Ein rascher Sprint, das Umwerfen einer Vase oder ein Fehler beim Aufbrechen einer Truhe kann ausreichen, um die Aufmerksamkeit einer Wache zu wecken. Das ist dann die erste Alarm-Stufe, verdeutlicht durch ein weißes Augen-Symbol über unserem Widersacher. Ihm ist etwas aufgefallen, und er wird es untersuchen. Löschen wir etwa eine Fackel in der Nähe eines Wachpostens mit einem Wasserpfeil, schaut er sich die Sache an und entzündet die Fackel wieder.

Das Katz-und-Maus-Spiel mit ahnungslosen Wachen ist äußerst spaßig. Das Katz-und-Maus-Spiel mit ahnungslosen Wachen ist äußerst spaßig.

Dieses Verhalten lässt sich prima zu unserem Vorteil nutzen, indem wir etwa eine Flasche werfen, um eine Patrouille umzulenken und so den eigentlichen Weg freimachen. Dieses Katz-und-Maus-Spiel mit den verwirrten Wachen ist äußerst amüsant. Am Ende nützt aber alles nichts: Beim Durchsuchen der Toten wird der Ring gefunden, bevor wir ihn erreichen – und zwar am »besten Stück« der Leiche. Als wir das Juwel im Büro des Aufsehers endlich ergattern, wird Alarm ausgelöst. Wieder solch ein Nadelöhr – es gibt führt kein Weg daran vorbei. Wir müssen fliehen!

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